Unity_Sci-Fi 背景アセット歩き比べ

「Unity アセット真夏のアドベントカレンダー 2021 Summer!」 27日目の記事です!
今回はUnityの背景アセットの紹介をさせていただきます。

 

▼はじめに

Unityアセットストアには
背景モデルは星の数ほど公開されていますが、

私自身、買ってみたけど
「デモ動画で見たのとイメージが違った!」
ということが多々ありました。

特に、
「三人称視点でキャラを動かすタイプのゲーム」を作っていると、
スケール感の違いやコライダーの設定、
実際にキャラを歩かせたときの道の幅など、
様々な問題にぶち当たりました。

そして、背景モデルアセットって結構高い!

ということで、
少しでも同じような使い方をする皆様方の参考になればと
SciFi系に絞った背景アセット9種(買った当時合計3万8千円分程)の
デモSceneで人型のキャラを歩かせる動画を作成してみました。

 

▼SciFi Industrial Level Kit 2.0.

というわけで、まずは一つ目。

工場系の背景モデルです。
動作も軽快で質感も作りこまれています。

全体的に非常に完成度が高く、
デモSceneでは視界に映らない背景を表示しないタイプのLODが設定されていました。

コライダーも丁寧に設定されており、
実際にキャラを歩かせてみても問題ありませんでした。
塔のような背景の側面にも乗れたりします。

そしてこちらの二つ目のデモでは
「地上から差し込む光」が表現されております。

他のアセットでありがちな表現手法として、
ポストプロセスやビジュアルエフェクト系のアセット(特にAura2あたりが有名)がありますが、
こちらのSceneではVolumeオブジェクトで再現されています。

 

 

▼Sci-fi laboratory – modular interior and props

二つ目は研究所のような施設の背景アセットです。

白を基調とした綺麗な設備です。

床のprefabはパネル単位になっているので調整が効きやすいのもGOOD。
コライダーは床と天上以外は設定されていないため、
壁や各オブジェクトに対しては各々が設定する必要があります。

 

▼Sci Fi Cityscape

巨大な街の背景モデル。

設定についてはクセが強く、独自のカラースペースや特殊なマテリアルも使われています。
実際、この動画だと設定が壊れているなどして本来の実力を発揮しきれいていない状態です。

しかしながら、巨大な街であるにも関わらず動作が非常に軽く、
更にはデカール状の遠景用ディテールも用意されていています。

特に遠景に適していますが、
コライダーはある程度設定されているので建物の近くを歩かせたりすることは可能でした。
上級者向けですが、うまく使いこなせば最強レベルの背景アセットだと思います。

個人的にはシューティングゲームやレースゲームの背景とかに使いたいかも。

 

▼cyberpunk – High City

浮遊する車が飛び交う街のアセットです。

このアセット、2021年8月26日現在で5.49$と破格の安さを誇る上に
中身も作りこまれていて物凄いアセットです。

この作者さん、
他にも格安でサイバーパンク系のアセットを多数公開されております。
同一の作者さんのアセットで揃えることでゲームの世界観を保てますし、
安価に背景や小物系を手に入れることができるので是非ともおススメしたいです。

 

▼Cyberpunk Outpost

メタリックな建物のモデル。

重厚な感じのマテリアルですね。

デモSceneではコライダーが怪しいところもありますが、
実際にアセット内に含まれているprefabには丁寧にコライダーが設定されていました。
(おそらく、意図的に外している?)

実はこちら
上記の「Sci Fi Cityscape」(巨大な街のモデル)と
同じ作者さんのアセットなのですが、
構成や設定が随分と異なっていました。

銃で撃ち合うゲームとかに使ったら雰囲気出そうですね。

 

▼Dark City2 – Cyberpunk Pack

壮大な街のモデルです。

このアセット、作りこみが凄まじく
LOD用のモデルが複数解像度で作られていたり、
地面のマテリアルには雨粒のアニメーションも設定されていたり、
他のアセットには無いようなレベルのディテール感と完成度の高さでした。

動画では動作が重くなっている場面もありますが、
これはフルバージョンのデモSceneで全てのモデルを表示しているからであり、
実際に常識の範囲内で使う分には描画の割に非常に動作が軽いです。

また、コライダーの設定もされていますが
空中に浮いている建物は遠景用のモデルであり、
コライダーが省かれていて解像度も低めになっていました。
(Backgroundフォルダに入っているモノ)

それらはかなり軽量だったため、
試しにスマホでビルドしたら普通に動くレベルでした↓

また、実際に3DCGのゲームとして動かしてみたところ、
余分な背景を削って使う分には派手なエフェクトを乱発しても余裕で動いてくれています。

※キャラモデルはVRoid、衣装はOFUJI STORE 様から

値段は高いものの
相応に完成度が高いアセットです。

 

▼Sci-Fi Styled Modular Pack

お次は趣向を変えて
ローポリ系の軽量素材。

こちらは無料アセットです。

シンプルに使い勝手が良いアセットです。
デモSceneの二つ目では外に雪が降っていました。

この作者さんは現在無料アセットを複数出されているので
ローポリ系を試してみたい方は是非。

 

▼Sci-Fi base

これまた凄まじい完成度の巨大アセット。

Dark City2 – Cyberpunk Pack と同じ作者さんのアセットです。
こちらはHDRPに対応しています。

※キャラモデルはVRoid、衣装はOFUJI STORE 様から

やはり、作りこみは凄まじいのですが
その割に動作が軽いので使いやすいアセットです。

更に他のアセットと違うのは、
建物の内部に入れることです。

ほとんどのアセットは建物の外側だけ作られていて
内部に入り込むことができないものが多いのですが、
こちらは建物内部に入って階段の上り下りや通路の中の移動も可能です。
ゲームとしての表現やレベルデザインの幅が広がるので非常に素晴らしい。

あと、巨大な基地の外は砂丘になってたので
バイクのアセットで疾走したりしました。

総合的に見ても最強レベルのアセットなので
レベルの高いステージ素材が欲しい方には是非ともお勧めしたいです。

 

▼Neo City Free Sample Kit (HDRP)

最後。KitBash 3D というCGモデル販売サイトから出しているモデルのUnityアセット版。
今回使ってみたのは無料お試し版のアセットです。

非常に完成度が高いです。

THE 建物アセット、といった感じであり
リアル系の大型建造物がメインです。

その他にも沢山のアセットを販売しており、
2021年8月25日現在、$218.90で売られています。

ゲームのステージというよりも、
むしろ映画の背景のようなアセットなので
Unityを映像制作に使っている方のほうが使いこなせるのかも。

以上、背景アセット紹介でした!
少しでも皆様方のアセット選びの助けになれば幸いです。

2021年1月_現在制作中のゲームまとめ

最近作りたい作品が貯まってきてしまい、
優先順位の迷いが作業を鈍らせています。

そのため、各アイディアを一覧にして見つめ直すことに。

全部で5作品分。

以下一覧↓

▼2.5Dの脱出ゲーム

立体迷路?的なもの。

元々は自分が好きな世界観と背景の中を好きなキャラで歩き回れたらいいな、くらいにしか思っていなかった作品。
しかし、意外とコレに執着している自分がいることに気が付いた。

ゲーム制作を始めてからずっと、テスト版を作っては没にしてを繰り返している。
(最初にニコニコ動画にテスト版をアップしたのが2015/01/25だったので6年前から構想し続けていた)
どうにかして、ゲームとしての面白さを入れ込んで成立させたい。

※守るべき軸

・綺麗な背景。癒される環境音。
・どの場面もイラストとして成立させるレベルに作りこむつもりで作る。
・目に映る建物には全部入れるようにする。

※クリアすべき問題点

・スマホで試したら重かった。
→見た目重視で軽くするのは難易度高め
・現状、面白くない。
→unity1weekでは、「面白さ」か「見た目」かどちらしか成立させられなかった。
→ということは、制約から解放されて2週間使えば面白くて見た目も良くて面白いものが作れるはず?(脳筋単純計算)

※次は何をすべきなのか?

・システムを決める。
最低限の状態で作って、そこから少しだけ要素を足す?
→それが面白くなかったら、また違うシステムを考えて試せばいい。
→面白いかどうか、どうやって判断する?
→誰かに遊んでもらったらいいかも?でも未完成体験版は見向きもされない
→1week等のイベントで目立つように出したらいいかも。
→前回、それで一回試して雰囲気についての評判はそこそこ。しかし全然面白くなかった。
→また作りなおしてテストの場を探す。
→時間がない中で闇雲に作って試すのではなく、システムにあった面白さをしっかり考えてから作る。そうしないと、同じことの繰り返しで永久に先に進めない?
→そのためには、三の忍びの時のように、先に面白さの種類をリストアップして選択してはめ込むなどのやり方を真似する。

ということで、新たな要素を加えたのが以下のゲーム↓

▼スローライフ領土拡大ゲーム

上記の2.5Dゲームの派生形。

  –概要↓–
・主人公は会社の社長(もしくは領主?)。
一日ごと(ゲーム内での)に、持っている工場や農園の規模に応じたポイントを稼いでいく。
・ゲーム内の広告を再生したりすると、一気に時間が進む。
・拠点では農園、工場、養殖場、オフィス、などの色々な施設を作れる。
・そこに管理者や労働者などの「従業員」を雇って生産性を上げることができる
(施設規模×従業員のランク=一日ごとにもらえるポイント)
・稼いだポイントを使って、建物を拡大したり買い物をしたりする
・部屋の家具や服、髪型などを買える。(VRoidの服と髪型
・その他、美術館的なロビーにオブジェを飾ったりできる。
・舞台は独特な構造の壁面都市であり、居住区画は「ボード」と呼ばれる単位で分けられている。
・各ボードごとに主人公以外の社長(領主)もいる
・壊れた橋を修理したり、他の領主との交渉を成立させたりすると、移動可能なボードが増えていく
ボードごとにコンセプトがあり、世界観も異なる。
(商店街ボード、レジャー施設ボードなど様々)
(西洋風、和風、昭和風、近代建築の美術館風など、古今東西なんでもあり
・boothなどでVRoid用の服や髪型を作っている作家さんとコラボしたい。
(ゲーム内に店舗を構えたり、ゲーム内からboothへのリンクを張ったりしたい)
・特にVRoidキャラで配信活動等をしているクリエイターの方とコラボしてみたい
(ご本人のキャラを店長として置いたり、歌う人だったらゲーム内ライブ開催だったり)
  –概要↑–

世界観はなんでもありなので、作っていて飽きなさそう。

更に以前の動画↓

他の作品の制作の合間の息抜きにアップデート用のリソースを作ったりできそう。
むしろ、他の作品で使った素材を丸々世界観ごと持ちこんでもいい。
(後述のSF系の世界観のキャラと背景のボードを作ったり)

※守るべき軸

・どうぶつの森的な感じにする(?)
・数字がインフレ的に増えていく楽しさ(ある種のクリッカー系?)
・コレクションを増やしたり、自由に飾ったりする楽しさ
・服や髪型を着替えたり、自分好みの部屋を作ったりする楽しさ
・それに加えて、新たなステージを開拓していく楽しさ

※クリアすべき問題点

・工数がとにかく多い、仕様が複雑
・リソースが重い
→描画的には2.5D視点固定で目に入るオブジェクトを制限することでなんとかなりそうではある。

 

▼SF系TPSゲーム

使うキャラと背景の素材はほとんど揃っている。
システムが決まっていない?
時間がかかる作品なので、ひたすら他の作品で得た知識や技術を輸入してアップデートし続けている。

なので、作業の優先順位としては二番目。
・まずは他の作品を完成させる(おそらくは、完成させるための作品になる)
・その間、気分転換にちょっとずつ実験しながら作りためていく。キャラや技などを。
・その作品を完成させてから、本腰入れて完成させるための動きをとる。
という流れを想定。
ゲームとしては、奇をてらうよりも王道的な作品を目指す。
シンプルに面白く。

※守るべき軸

・派手でカッコよく
・敵を倒す時の爽快感
・ステージを見ただけでスゲェって思えるレベルの壮大さ

※クリアすべき問題点

・とにかく工数が多い。完成まで時間がかかる。
・シナリオも作らないといけない
・風呂敷を広げ過ぎている?
→いっそのこと、各キャラを主人公にした短編を小まめに公開していって、最後に大作にしてもいい?

キャラ達↓

 

 

▼TPSゲームその2(半ステルス風味?)

敵に見つかったら警報が鳴るタイプのTPSゲーム。
以前参加したおうちゲームジャムの投稿作品。
実は、最も完成まで持って行きやすいのではないかと思われる作品。

※守るべき軸

・緊迫感?

※クリアすべき問題点

・レベルデザインをしっかり
(投げっぱなしの、だだっ広いだけのMAPだったので)
→実は一応、通常ルート、裏ルート、裏ルートには最強武器、それを守る四天王がいる、などの流れはあったが、そこに誘導していない。
・シンプルにクオリティアップ
・途中で飽きるのでは?
→プレイヤーのモチベーション維持要素が欲しい
・主人公がアセットストアのキャラモデルそのまんま。
→オリジナリティのある、リアル系のカッコイイ主人公にしたい。
・独創性が薄い。何か特徴が欲しい。

※改善案

・モード追加
ステージごとに目的を変える
→ボスの暗殺ステージ
→一定時間、強すぎる敵から逃げ回るステージ
→敵を全滅させるステージ
→拠点を破壊されないように守るステージ
…etc

 

▼テキストADV+戦闘

キャラの立ち絵と背景イラスト、画面下にセリフのウィンドウ、会話の選択肢がある。
そこまでは通常のテキストADV。だが、
章の終わりごとにタイマンの戦闘パートがある。

戦闘パートは以下の動画↓

  –流れ↓–
・会話パート(通常のテキストADV
・選択肢が出てくる
選択によって、戦う敵や自身の装備などが変わってくる
(敵、装備、開始時の残HP、使える技、ステージとギミック、味方のNPCの有無など)
・戦闘パート
(基本は一対一。大型の敵もいて、ニーアオートマタのボス戦のようなイメージ?)
戦闘の結果によってシナリオ分岐
負けてもやりなおせない。倒せなかった場合でも、特定の条件を満たしていたらシナリオ分岐。)
→HPを一定以下まで削ったかどうか、武器を破壊して敵のHPを0にしなかった、など様々な条件で分岐。
・その状態を引き継いでシナリオが進んでいく
・また選択、戦闘、分岐、選択、の繰り返し。
・ルートごとのエンディングへ。
・記憶を引き継いで「転生」エンドなら能力を引き継いで「強くてNEWGAME」的な感じになる?
→この仕様は要検討。
  –流れ↑–

システム自体は単純。
一番の問題はシナリオ。書いたことないので。
逆に、シナリオさえ問題なければ完成する。

※守るべき軸

・あくまでもバトルパートがメイン
→シナリオパートは、あくまでも装備の決定や敵の弱点を探るためのモノ

※クリアすべき問題点

・自分でシナリオを書く
→とにかく書いてみる?
→時間を見つけて小まめにやってみる。
→誰かに依頼する?
→その分の費用を回収する見込みがあるならヨシ。

 

▼空中浮遊ゲー

2.5Dの方と同じく、好きな世界観の中を旅したいという願望から。
コレに関しては、以前はUnity内のアセットでステージを作成していたものの、
おそらくはBlender上で建物を作成した方が完成が近づく?

※守るべき軸

・絵本のような独特の風合いと退廃的な雰囲気
(遠くのモノは霧で一色になりながらも輪郭線はシェーダーで出ている)
→近づくと徐々にディテールが見えてくる。
・少しずつパワーアップして、次の建物に行けるようになる楽しみ方
→見えてるのに、まだジェットパックの燃料が足りない
→燃料拡張のために今いる建物の中をくまなく探す
→拡張すると次の建物群へ到達、その達成感

※クリアすべき問題点

・PCのスペックや負荷のかかり具合によって浮遊の挙動が変わってしまう。
(フレームレートが下がると上昇しなくなる)

Invector + playmaker ノンコーディング開発でどこまでできる?

adventcalendar2020

※この記事は「Unity アセット真夏のアドベントカレンダー 2020 Summer!」27日目の記事になります。
前日の記事は澪rumさんの「Magnetic Scroll Viewの紹介」です。
翌日の記事はぴちょんさんの「アセットのパワーで初めてのゲームをつくった話」です。

前置き

今回紹介させていただくのは「playmaker」というプログラミングせずにゲームを作れるアセットです。

しかし、私自身も使う前までは色々と不安がありました。ざっくりまとめると、

1、どこまで作れるのか?
(途中で完成しなくてスクリプトを勉強しないといけなくなったりする?)

2、将来性、発展性はあるのか?
(他のアセットを買っても連携できなくて作品の幅が狭まるんじゃないか?

3、どうやって作れるのか?
(下手したらスクリプトを勉強するほうが簡単なんじゃないか?

ということ。

今回の記事はそれらの疑問にお答えできればという意図でplaymakerを紹介していきます。

要するに、
「たとえプログラミングができなくても立派なゲームを作れることを証明したいです!!」ってこと。

 

1、実際どんなものを作れるの?

こんな感じのモノです。

リンク;UnityRoom【>>>X】(ブラウザゲーム)

参考動画↓

自分の軌道に当たってはいけないというスネークゲームを立体化したものです。

ひたすら生き延びた時間を競うエンドレスモード、ステージごとに三つのリングをくぐるステージモード、NPCと戦うVSモードという三つのモードで構成されたある程度複雑なゲームです。

これはほとんど全てplaymakerで作られていて(スマホのタッチでプレイヤーの角度を変えるところだけscriptを書きましたが)、以前はGoogleのプレイSTOREでも公開していたスマホゲーム兼PCゲームです(以前は FLYFISHという名前でした)。

ここまでできちゃうんです。

 

2、どうやって使う?

どうやって使うのか。

これに関しては私も購入するまでは想像つかなかったので一番不安でした。

なので、今回の記事のために動画を作成してみました。

基礎的なwindowの説明、状態とアクションの関係性、2Dアクションゲームのプレイヤーの動きの基礎、変数の保持と表示までです。

たったの30分程度でここまで作れてしまうんですから、1週間もあればちょっとくらい複雑なゲームだって作れちゃいます。

この動画で少しでも実際の使い方について想像がついてくれたら嬉しいです。

 

3、発展性・将来性

ここまで、何もないところからシステムを作る話をしてきましたが、

じつはこのアセットの真価は、上記のような全くの0からシステムを作るパターンではなく、むしろ他のアセットと組み合わせたときの使いやすさと作業の効率化にあると、私は思っております。

特に、Invectorさんのテンプレートアセットとの組み合わせです。

何故、他のアセットと組み合わせるのか?

確かに、プレイヤーキャラをplaymakerで動かすことは可能!

しかし、それでは複雑になりすぎる、管理がどんどん大変になっていく。

さらには、ゲームパッドとキーボード操作両方に対応して、かつスティックの微細な傾きの取得と反応の実装はとても複雑。playmakerには向かないのです。

なので、Invectorさんのアセットなどの完成度の高いアセットと組み合わせることで補完し合えるのです。

例として、このような感じに↓


キャラの移動や銃のシステムはInvectorで、1、高速移動 2、時間停止&ショートワープ 3、空中浮遊はplaymakerで実装しております。

これも全部、上記の基本の動画でやったようなことの応用です。需要があればそのうち動画で解説してみます。

 

まとめ

・プログラミングせずに楽してゲーム作りたい!→でも、playmakerよくわかんないし不安?

三つに分けた不安に対するアンサー

・どんなモノを作れるの?
→その気になれば複雑なモノだって作れる。

・どうやってつかうの?
→動画見て! わかんなかったら聞いて!

・発展性は?
→他のアセットと組み合わせて使うといいよ!

Unity1week2020_08で得たモノ

一週間でゲームを作って投稿するオンラインイベント「Unity1week」
2020年8月のお題「ふえる」についての記事です!

イベントについてはこちら↓
リンク:Unity1week

制作していたものについて

実は今回、途中まで作ったものの、諸事情あってリタイアしました。

最後の動画がコレです↓

(今月から勤務地が変わってバタバタしてたり、懐かしい知り合いとスカイプ会議してたり)

しかし、リタイアしたものの、参加していた時と同じレベルで収穫があったのでゲームのアイディアまとめと、VRoidというツールがもたらしてくれた恩恵についてここに記します。

 

ゲームジャム参加予定だった作品のアイディア

▽やりたかったこと

・目論見。
以前の1weekの「つなぐ」というお題の時に事前tweetがもの凄く伸びて、ゲーム自体のplay数も自身の中で過去最高レベルだった。
→しかし、面白さが5段階評価で2!!操作性も全くダメ(ゲームパッドがないとほぼ操作不可)!!
(実際、ゲームを作りこむところまでいけずに、6秒でゲームクリアできるうえに斬新さも全くなかったもんですから…。)
くそゲーというより、中身スッカスカ。しかもゲームパッドがないと全然まともに操作できない。

参考動画↓

うん。確かに見た目だけは凄そう。

・というわけで、事前tweetを伸ばすために派手なエフェクトとカッコイイ感じのバトルを入れつつ、
それを誰もが簡単に操作して遊べる爽快感あるゲームにしたらいいじゃん!!と思ったわけです。

・あと、VRoidの素材を使ってみたい
今まで、Zbrushで適当に作ったキャラ以外、全部素体人形みたいなのばかりでした。
VRoidというのは誰もが簡単に完成度の高いキャラを使えて、さらには服や髪型の素材も沢山売っている、
アセットストアだけでは実現できなかった新たな世界を見せてくれたツールなので、
是非とも注目度の高いイベントであるUnity1weekで使って、微力ながら少しでも多くの人に知ってもらいたかった。

リンク:VRoid Studio | VRoid

 

▽ゲームの概要

・世界観
西暦2900年頃の日本、【近代仮想武術大会】という大会に参加する主人公の話。
→主人公は運動神経もなく戦い等もってのほかの弱い人間だが、それゆえに自社の開発する新兵器の実験体として大会に参加し、猛者たちと戦う。

↓冒頭のテキストの一部

【近代仮想武術大会】
この世界におけるもっともメジャーな競技の世界大会だ。
仮想とついてはいるものの、バーチャルなのは兵器の「弾」や「刃」だけで、
実際に戦う人間は生身の状態である。
全世界に注目される一大イベントであり、兵器メーカーの威信をかけた代理戦争でもある。

・主人公の装備
主人公の装備している新型兵器の特徴は、
「思考を加速して超スローの世界で敵を解析する」
「解析した敵の動きに対して技を選択する」
「脳に直結した兵器から直接電気信号を送り、運動神経が無くてもデータベースにある動きを強制する」
というもの。

テキスト+キャラの立ち絵(バストアップ)でシナリオパートを挟み、
なんと、立ち絵は表情付きです。主人公↓

右側に4パターンの表情を乗せていますが、VRoidはとても簡単な操作で複雑な表情を作ることができるので、一瞬で12パターンくらいは作れました。

そして、服はboothにて購入させていただいたものを使用しております。

リンク:OFUJI STORE 様

他にもいろいろな衣装を購入させていただいたので、結構キャラのバリエーションが増えました。

他にもまだまだ沢山。

短期間(数か月)でここまでバリエーションを出せたのはVRoidとストアにて服を公開してくださっている方々のおかげです。ホントにアセットストアonlyや自分一人だけの力では絶対に実現できなかったことです。

 

↓そして、冒頭のテキストの会話パート一部。この会話に表情をつけながら進行していきます。

とある兵器開発会社の会議室

通信開始

A:キミは「フェルミ推定」というモノを知っているかい?
古代の物理学者Enrico Fermiに由来するもので、
実際に調査するのが難しい情報を、今ある手がかりを元に推論して短時間で計算するためのものだそうだ。

B:はい。

A:そこに着想を得た私は、画期的な新兵器を開発したのだよ。
このわが社の新兵器「ふぇるみ君」を使えば、
0.1秒以内に相手の兵士の表情や筋肉の微細な動きをAIが解析して
動きを完璧に予測し、完封することだってできるんだ。

B:はい。

A:というわけで、コレを使って「近代仮想武術大会」で優勝してきてほしいんだ。

B:え?

A:本当は私が出たかったのだけど、免許がないから大会までに物質世界の体を用意できなくてね。
今の時代に「生身の肉体」を持っているのはわが社ではキミくらいのものだし。
社運を賭けた大勝負だ。頑張ってくれたまえよ。

B:本来は一流アスリートや傭兵などの人間を雇って戦うのが一般的なのに、なぜ私が?

A:この兵器は、どんな身体能力の低い「凡骨」でも、鍛え抜かれた兵士を倒せるようになるというのが革新的な兵器なんだ。
だから、キミみたいな「ぼんやり」で「どんくさい」「よわよわ」な人間が最適なんだ!!

B:………。

A:不安そうだね?
大丈夫。頭蓋骨にプラグを直接ぶっさせばそれで装備完了だ!
今、部屋に手術用ドロイドを向かわせたから期待して待っててね。

B:!!!!???????

その他の敵キャラもまとめた画像↓

・実際のゲーム
1、ターン制で、ターンの初めに兵器が起動してスローになる。
2、敵の思考が横方向に流れてきて、タイミングよく自分の行動を選択する
3、選択フェイズが終わると、スローが解けて一気に選択したアクションが再生される
4、お互いに与えたダメージが表示され、HPが0になっていなければ次のターンに。

・ゲーム性
基本的にはじゃんけん。
敵の「手」に合わせてタイミングよくボタンを押すじゃんけん。
敵を倒すごとに、手は「ふえる」。

・技には「属性」と「攻撃力」が決められており、
属性を合わせる(相手がパーならチョキをぶつける)と、威力が倍増する。
一度使った手は選択肢から除外されるので、
「必ずしも、相手がグーを出したからと言って自分がパーを選べるわけではない」
「属性を無視して数値の高い技でその場をしのぐか!?」
「もしくは、一発逆転狙いで数値の高い攻撃を取っておくためにあえて今は外すか?」
という戦略性が生まれる。

・アーケード形式?でゲームは進み、ステージを追うごとに敵の技は複雑化し、思考(選択フェイズのスピード)も増して、さらには自身の選択肢も増えていく。

 

今後の展開

1weekは不参加になってしまったので、逆に時間をかけて制作できるようになりました。
しかし、
・今月はアドカレ等のイベント準備最優先
・来月からはSteam向けゲームの作業本格化
が始まる予定なので、
さらにそれが終わったあとに制作を開始しようかと。
もしくは、誰かに企画を譲って自由に作ってもらうとか。

というわけで、じっくり作る際の企画としては、
スマホとSteamで同時展開できるTCG系のゲームに使用かなと考えています。

 

1week度外視の長期開発前提の仕様概要

・キャラの技はカード形式。数十枚をデッキ化して設定できる。

・ランダムに手札として3つずつ出てくる → 敵の攻撃に合わせて3つから一つ選ぶ。
→一枚使うたびに下から補充される。

・技の種類(属性?)は三種類。敵の技との相性によって威力が増減する(こうかはばつぐんだ)

・敵の攻撃全てに対して選択が終わったら演出。常に選択肢は流れているので1ターンあたりにかかる時間は一定。

・カッコイイアクション! 顔カットイン演出(カッ)とか、血●戦線のやつ的な文字演出も。

・特定のカード(技)を順番につなぐと必殺技コンボ発動。
→敵の攻撃に対して一個一個相性が良いモノを小まめに出して堅実に戦うか、大技(コンボ)狙いで賭けに出るか!

・ダメージの結果を表示
→終わったら次のターンに! 3ターンくらいで気軽に遊べるようにして、オンライン対戦とか入れてもいいかも。
→対戦と言ってもリアルタイムではなく、相手のプレイヤーはAIで。

 

やりこみ要素

・キャラの収集要素
(シャドーバースやハースストーン的なプレイヤーキャラ)
→キャラごとに使えるカード(技)の種類が違う
(近接武器キャラなら、剣、槍、双剣、素手、etc、
銃なら狙撃、アサルトライフル、ショットガン、 その他、炎や氷、超能力や魔法系?のキャラも。)

・キャラはVRoidの想定?
→服のバリエーションを出しやすい。表情の差分も作りやすい。
→圧倒的制作コスト削減とクオリティアップを同時に実現できる?

・カード化された技の収集。使ってみたときのアニメーションが気になるような、
入手したら試してみたくなるようなモノを? → カードゲームのパックのような形で。の入手?

・ホーム画面が主人公の部屋になっており、そこにキャラを配置して服を着替えて、家具とかも集められるように?

 

全体を通しての感想

今回のゲーム。世界観の原型は現在Steamで作ろうとしているゲームの前日譚(100年くらい前)なんです。
そのゲームはVRoid向けの衣装からイメージを膨らませて作ったモノでした。

動画↓

VRoidは誰でも簡単に実用レベルのCGキャラを作れるツールです。
そこに服や髪型などの素材を作ってboothで販売する方々が現れ始め、
さらに完成度が高く、自身の作品に沿った素材を使ってゲームを作れるようになってきました。

それはやはり今までのアセットストアだけでは絶対に実現しないことでした。
例えば、今回の主人公に関しても、
・赤い髪の毛
・揺らめく穏やかな炎みたいな髪型
・ぼんやりしてそうだけど、たまにキリっとした表情になる
・細身で少し頼りない感じの体形
・だけどスラっとしてる
というイメージのキャラが先にいたのですが、
アセットストアでいくら探しても絶対に見つからないですし、
自分でモデリングしても相当な時間がかかりますし、
そもそもそこまでの完成度を出すのは難しかったと思います。

なので、VRoidの登場により、
今後はよりキャラや世界観、シナリオと表情を重視した、
オリジナリティのあるゲームが増えるのではないかと勝手に思っています。

なので、イメージするキャラが居ながら、
モデリングができない、依頼する金がない、と嘆く人は是非とも使ってみてほしいです。

以上。今回のUnity1week感想でした。

5月の活動まとめ+今後のリリース予定

今回は5月の振り返りと、今後のリリース予定についてのまとめです。

まずは「unity1week」「おうちゲームジャム」のイベント参加2つについての意図と成果、今後のリリース予定について。

▼Unity1week参加作品について


1週間でブラウザゲームを作って公開するイベントの参加作品です。

・何回目かの参加
・以前参加したときには完成させるだけで精一杯だった
・今回は自分の作品らしさが出た
・実況者さん2名に遊んでいただけた
・最初から最後まで、きっちり意図した通りの動きで遊んでもらえた
という感じ。得るものは大きかったので色々とまとめました。まずは概要の説明から。

Game概要
即死トラップを回避しながらゴールを目指すゲーム
「開眼」という、ゲーム中に3回しか使えない「トラップを可視化する能力」を駆使して先に進む。
キャラを操作するタイプの「脱出ゲーム」というコンセプトで、
死亡時、画面下に攻略のヒントとなる一言が表示されるのが特徴。

 

▼ゲーム制作の流れ1week編

今回、制作の流れを意識することで綺麗に短時間でまとまったと思います。ということで流れのまとめ。

1、字コンテを作る
ゲーム内でプレイヤーさんにやってほしいことを字でまとめます。

–字コンテ↓–

操作の基本を知る
まずは最初に歩き回ってもらう
死ぬとやり直し
+ジャンプして回避可能なことを知る
そのために、
・最初に針が出てくる
・次に地雷が出てくる
・地雷は沢山あって基本だけでは躱しきれない
→次の段階へ

応用編を知る
「開眼」という根幹のシステムを知る
そのために地雷を躱せなくしてから、
死亡時のテキストを出す。

考える
手札がそろったところで、少し考えないと次に進めない段階に。
ここからが脱出ゲームとしての本分。

探す
これまでに張られた伏線からゴールへの道筋を思いつき、
それなら、どこかにアレがあるはずだと探す段階。

駆け引き
ゴールがどこにあるのか察したあとも、トラップは沢山仕掛けてある。
回避するために「開眼」を使うが、3回しか使えないので、
これまでのトラップの傾向から「どこに罠が仕掛けられていそうか」を予測して使いどころを考える。
そして、その予想を裏切る罠を仕掛ける製作者。
そのせめぎ合いが、プレイヤーと開発者の駆け引き。
それがこのゲームの根幹。

–字コンテ↑–

 

2、モチベーションフローを作る

どこでプレイヤーのテンションが下がって、
その時にどのように「プレイするモチベーション」を上げてもらうか考えます。
例えば、
・針が出てきて死ぬ
→死んでやり直し(Down)
→爆発とコミカルな動き(UP)
・ジャンプして躱せることを知る
→躱せるようになった!(UP)
・しかし地雷で死ぬ
→またやり直し(Down)
→「開眼」を使うのだというヒント(?)
・「開眼」を使って地雷を可視化
→エフェクト!(UP)
→見えた!こういうことか!(UP)
…以下略

基本的には、
・「転んでもただでは起きない」ようにする。
・ギャグでごまかす。
という流れ。
プレイヤーを「一旦調子に乗せてから叩き潰す」のを繰り返してもやる気を失わないように気を付ける。

3、テストプレイと調整
実際にやってみて、どこでどう思うか考えて調整。

 

▼今回1weekで得たモノ

・覚えやすいフレーズの重要性
「このゲームならではの特徴」を覚えてもらえる。
手法としては、
「何これ?」と気になる要素を入れて興味を引き、
それを使った時の爽快感と納得感を演出することで、
このゲームならではの要素を覚えてもらう。
動画内でも「開眼」などの覚えやすいフレーズを連呼してもらえてたのと、
実際の遊んでくれた知り合いも「開眼」というフレーズを覚えていてくれた。

・ギャグ系に挑戦できた
今回はめずらしくコメディ風。
以前はカッコつけてる系が多かった。
「高いところから落ちたら痛い」など、
本来直接的にシステムを説明することなど滅多にないが
ギャグだから許されたという形。

・実況者さんのありがたみ
今回、モチベーションフローに沿って、
端から端まで完ぺきに調整しきって作ったゲームでしたが、
それらが意図した通りの役割を全うできたか、
テンションの上がり下がりがどう推移したか、
実況形式で見れたことで「答え合わせ」ができました。
結果、完ぺきに意図した通りのリアクション!
遊んでいただいて、配信していただいて、本当にありがとうございました!

あとは、ゲーム開発者同士でお互いの開発段階のゲームの実況をして共有し合う「同盟」的なものもあったら便利かなと思って構想中です。

 

▼おうちゲームジャムで作ったもの概要

10日間でゲームを作って、Vチューバーさんに遊んでもらうイベント。
定期開催ではなく、今回突発的に始まったイベントです。

実は1weekとタイミングが被っていて、
・参加するかどうか?
・1weekの作品をそのまま出すか?
と迷ったのですが、Vチューバーさんが配信するというコンセプトのイベントなので、
それに向けて新たに企画を作って新作を仕上げることにしました。

目的としては、
・新しい方式(TPSの銃撃戦)に挑戦したい
・最近買ったFantastic City Generatorを使いたい
・1weekとは正反対のゲーム制作方式をとりたい
という意図でした。

コンセプトは、
「逃走中というテレビ番組の銃撃戦ゲーム版」というイメージ。闘争中?
鬼ごっこというよりも隠れんぼになりましたが。

 

▼ゲーム制作の流れ、おうちゲームジャム編

まずは、最低限ゲームとしての体裁を整え、
そこから敵を増やしたり思いついた仕掛けを放り込んだりのやりたい放題。
Unity1weekとは正反対の行き当たりばったり開発です。

流れとしては、

・Fantastic City Generatorというアセットで街を自動生成
TPS方式でキャラを動かしてみる
・街を歩き回ってボスを探しだして倒すゲームにしよう、と思いつく
・スタート、倒す、エンドロール、の流れを作った
・ボス以外のザコ敵を大量に配置
・ただ倒すだけじゃつまらなかった
・緊迫感を出すために、敵が近づいたら爆発するようにした
・爆発が強すぎて理不尽だった
・敵が近づいたらアラームが鳴るようにしたら、理不尽さが無くなり緊迫感も高まった
・一本道ではなく、あえての広大なフィールド
・フィールドはランダム生成だが、大きな建物などの目印を元に、強いアイテムを配置
・攻略してみて、詰まったら他のルートに行くことで気分転換できるように

という感じで。

ただ、開発期間が最後の5日間だけ(しかも仕事が忙しかった)と短かったため、あまり調整できず。通しでのテストプレイも実は数回しかできませんでした

ちなみに、街生成アセットはコレ↓

コレを使いたかったがためだけに参加したようなところもあります。

 

▼おうちゲームジャムで得たモノ

・九藤周さんに実況配信していただけた
周さんは音楽を作ってらっしゃる方で、Unity1week勢としてはお馴染みの【NightS/ナイトレイ】さんの作品「無限遠の遥か」の曲の制作者さんです。定期的に色々な配信をされています。

リンク↓

【NightS/ナイトレイ】さん:Twitter ゲーム無限遠の遥か

【九藤周】さん:Twitter YouTubeチャンネル

・PVの重要性
今回は宣伝動画の効果も大きかったと思います。
各配信者さんの動画で、一覧を見る場面などで「コレ凄い」等のリアクションをいただけたのも嬉しかった。
やはり「面白そう」というきっかけがないと遊んでもらうところに行き着けないので。

・注目度が上がり、見てくださる方の幅も広がった
ほとんど上記配信のおかげですね。
特に、この作品で初めて「ゲーム制作者さんや身内以外」の方々に遊んでいただけたかもしれない。
ゲーム開発者として大きな前進です。
遊んでくださった方々、本当にありがとうございます!

・知り合いからの評判も良かった
クリエイターではない知り合いたちにも色々と感想をもらえました。
普段はノーリアクションの人からも反応がありました。

心残りとしては、
・結局、実装したかった仕様の半分以上が実装できなかった
・端から端まで調整しきれなかった
というところがありますが、
むしろそれは次回作で活かせればと思います。

 

▼その二つで得たモノを生かす次回作

ざっくり言うと、
・「ガチ鬼ごっこ」をVRoidのキャラでリメイクした作品をSteamでリリースしたい
というのが次の目標です。「ガチ鬼ごっこ2(仮)」

反省点を活かした上で、
・端から端まで調整
・仕様は最小限
→敵が近づいたらアラーム+爆発が基本
(カウントダウンの数字が頭に出てくる敵や、その他変則パターンがあってもいいかも)
ステージ制にする
武器はステージごとに拾う
・各ステージごとに特徴のあるボス戦
・1weekの死亡時コメントの派生版を導入
(ニーアオートマタのポッドみたいなのと会話する形式で?)
VRoidキャラを使用

という形で作りたいと思っています。
まずは評判の良かった部分をブラッシュアップして完成させてリリースすること。

こんな感じで色々と試してます↓

 

▼さらにその先

そして、いずれはもっと「大規模なゲーム」をリリース予定です。
相当前から準備を続けていて、現在も開発を続けております。

VRoidでのゲーム制作過去作↓

最新まとめ↓

メインとなる世界観としては、
OFUJIさんのVRoid衣装を軸にしてイメージした形になります。

リンク→OFUJI STORE

 

現状、大規模なゲームの方のテストを行っており、そこで手ごたえのあった仕様を「ガチ鬼ごっこ2(仮)」に移植して作り直す予定です。

おそらく、

・7月中は仕様テスト(Twitterで反応を見て反響が大きかったモノを再構成して仕様作成)

・8月から本格的にガチ鬼2を完成させる動き

・完成次第、大規模なゲームの方に戻る

今のところ評判が良かったのはスナイパーライフルの狙撃とかですかね。あとはライトセーバー的な近接武器。

大規模なゲームの方は登場キャラと設定、シナリオのプロットも出来上がっていて、
かなり大掛かりな開発になりそうですがいずれ完成させます。
そのために仲間を募るかもしれないです。
(自分一人で完成させられるという確信は得られましたが、作業スピードアップのため!)

もしよろしければ応援よろしくお願いします。
まずは目の前のSteamデビュー作(予定)に集中!

Invector3rdPersonControllerの困りごとと解決策まとめ

今回はInvector3rdPersonControllerの使い方で困ったところやちょい詰まりしたところの解決策まとめ記事です。
今後も何か問題を解決するたびに随時更新していきたいと思います。

あと、需要があるかどうかイマイチわからないこともあるのでコメントやリアクション等もらえると嬉しいです。

▼敵AIが追いかけてこない

敵AIの設定は色々と詰まりポイントですね。
これ以外に「NavMesh(ナビメッシュ)をベイクしていないとうまく動かない」というのもあるので、最初の頃は全然うまくいきませんでした。

残りは続きから↓

続きを読む

ゲームの「楽しさ」の研究と「私のこだわり」

今回はUnity1weekというイベントで面白い作品を作るためにやったことの話です。
(イベントについての細かい説明は省きます)

自分のこれまでのゲームははっきり言って「面白くなかった」のですが、
今回、初めて「面白い」と言ってもらえる作品を作れた気がします

■ゲーム概要

謎解きアクションゲームです。
特徴的なのは
・「開眼」という、数秒間だけトラップを見破れる技
・死亡時にヒントや煽りなどのテキストが表示される
という2点。

【ゲームへのリンクはこちらから】

 

結果としては、レビューでも大幅に楽しさの評価値UP!!

では、
何故変われたのか?

今回は明確な目的をもって「楽しさとは何か?」を徹底的に分析しました。

「詳細は続きを読む」から

続きを読む

5日でゲームを作った話

▼はじめに

突然ですが、
世の中に「ゲームを作りたい人」って思てる人はどれくらいいるのでしょうか?

作りたいと思っても様々な障害があります
・時間がない
・CGとか作れない
・プログラミングできない
・勉強する時間もない
等々。

ですが、大丈夫です。
最近のゲーム制作ツールは何も必要ないのです。
勉強しなくても何の技術も持ってなくても、
簡単に短時間で作れてしまうのです!

というわけで、今回の記事は
「ゲームを全く作ったことがないけど興味はある、どうしたら作れるんだろう?」
という人にも読んでもらいたいです。

ほんのちょっとでも
「ゲーム制作って簡単そう」
と思って興味を持って調べ始めるきっかけになってくれれば嬉しいです。

 

▼自己紹介

私は何者なのか。
プログラマーでもなければ専業のCGアーティストでもありません。
ただの「趣味でゲーム制作をしている」だけの「普通の人」です。

もっと言うと、
プログラミングの本は買ったけど3日で飽きて弟にあげました。

しかし、今回「おうちゲームジャム」というイベントで、
5日間でこのようなゲームを作ることができました↓

【ゲーム自体はこちらから】

 

▼自分がやったこと

とても単純です。

1、敵を配置した

2、ボスをクリアしたらエンディングが流れるようにした

3、敵が近づいたら爆発するようにした

以上

超シンプル。

逆に言えば、制作時間を全部ゲームを面白くすることに使えるということです。

 

▼どうやって作った?

なぜ、短時間でゲームが作れるのか。
今回はUnityというツールを使っているのですが、
Unityは「アセット」という素材を買って組みあわせることで
莫大な時間をかけずに手軽にゲームを作れてしまうのです。

主要なモノを三つ、簡単に紹介。

 

1、キャラを歩かせる


キャラクターを歩かせたり攻撃させたりするプログラム
無料版もある

 

2、街を作る


このアセットはボタンを押すだけで自動生成くれます。
もっと安いものや無料の背景モデルもたくさんあります。

あと、無料のキャラ素材もあるので、
・自分で素材を探してきて、
・自分だけの組み合わせでキャラを歩かせる
だけでもゲーム制作の楽しさを味わえますし、
無料で誰でも簡単に始めるきっかけになると思います。

 

3、プログラミングせずにゲームの細かいところを作る

超簡単に思ったことを実現してくれるドラえ〇んです。
例えば、
・〇〇が
・〇〇をしたとき
・〇〇だったら
・○○をする
という動作を、プログラミングせずに作れるツールです。

ホントに大体何でもできます。
このツールだけでプログラミング無しで作ったのがこのゲームです。↓
【>>>Xを遊ぶ(ブラウザゲーム版)】

ブラウザからインストールなしで無料で遊べます。
(実はアプリ版も出してました)

動画↓(ちょっと古いのでTitleなどが違いますが)

セーブ機能から実績(アチーブメント)機能、条件でモード開放、
ステージ選択やハイスコア機能やリザルト表示計算、
敵AIとの対戦機能まで、全部「playmaker」だけで作っています。
(まぢドラ〇もん

この手のツールは
「ビジュアルスクリプティング」と呼ばれています。

実は「Unity」以外にもゲーム制作ツールはたくさんあるのですが、
他のゲーム制作ツールにもこのような機能が付いていることが多いです。

これは有料ですが、しょうがない。

 

▼まとめ

ゲーム制作は簡単。
勉強しなくていい。
プログラミングできなくてもいい。
CGも作れなくてもいい。

ただ、少しずつ慣れてきてオリジナルの素材も作れるようになったらもっと楽しい。
プログラミングができるようになったら、もっと複雑で想像だにしないものが作れるかも。

ちなみに、私はこれからこの作品を改造してオリジナルの素材に差し替えていき、Steamでゲームを公開したいと予定しています!!

 

【おうちゲームジャム投稿作品】ガチ鬼ごっこ

久々のゲーム公開記事です!

このゲームは、Unity様とPANORA様主催の「おうちゲームジャム」というイベントの投稿作品です。
詳細はこちら→「おうちゲームジャム」

まずはPVをご覧ください↓↓↓

▼PV

ゲーム名:ガチ鬼ごっこ
ゲーム制作者:NoSeams Studio
ゲームのジャンル:FPS
ゲームの簡単な紹介:街に潜む敵のボスを倒せばクリア
ゲームの遊び方、操作方法:WASDで移動、右クリックで構えて左クリックで撃つ
ゲームクリアに要するおおよその時間:30分~2時間程度

ゲームの目的:街のどこかに潜む「ボス」だけ倒せばゲームCLEAR!

 

▼操作方法

その他細かいところでは、数字の1~4のキーで拾った武器を切り替え可能です。

あと、回復アイテムは触れただけで勝手に取得して回復します。

 

▼ダウンロード

ダウンロードはこちらから↓

https://www.dropbox.com/s/7ce73ytlbrp8kjp/KAKURENBO_1.zip?dl=0

https://www.dropbox.com/s/l2232z4jq3p8266/OUTI_01v2.zip?dl=0

(右上にあるダウンロードボタンを押すと保存できます。)

→KAKURENBO_1.zipの中の「OUTI_01.exe」がゲームファイルです。

 

 

かなりハイスペックPC向けになっているので、起動時のグラフィック設定でご自身の環境に合わせた設定にしてみてください。

 

▼その他

何かご不明な点や不具合等ございましたらお気軽にご連絡ください。

多分Twitter経由が一番反応が早いです。

 

▼攻略方法のヒント

・巨大なバリアを張っている敵が密集しているところには何かがあります。

・武器の種類は全部で3種類です。

 

 

 

【作品原案】ジェットパックで空を飛ぶやつ

記事概要

作りたい作品が途中で変化したり分岐したりしたので一旦まとめ。(自分で忘れないためのまとめ)

まずはジェットパックで空を飛ぶゲームについて。

 

 

コンセプト

昔から背景イラストを見るのが好きで、その絵の中を自由に歩き回って旅したいなと思ったのが作り始めたきっかけ。

 

あと細かいシステムなどについて続きから

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