Invector3rdPersonControllerの困りごとと解決策まとめ

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今回はInvector3rdPersonControllerの使い方で困ったところやちょい詰まりしたところの解決策まとめ記事です。
今後も何か問題を解決するたびに随時更新していきたいと思います。

あと、需要があるかどうかイマイチわからないこともあるのでコメントやリアクション等もらえると嬉しいです。

▼敵AIが追いかけてこない

敵AIの設定は色々と詰まりポイントですね。
これ以外に「NavMesh(ナビメッシュ)をベイクしていないとうまく動かない」というのもあるので、最初の頃は全然うまくいきませんでした。

残りは続きから↓

▼敵に銃弾が当たらない

これもとんだトラップですね。
defaultで敵に当たらない設定になってるってどういうこっちゃ。
ちなみに、レイヤー設定は敵キャラの子のオブジェクトの当たり判定にも影響があるみたいです。

 

▼敵が自分の攻撃でダメージを受ける

これもやりがち。defaultで自滅許可設定になっています。
しかも、おうちゲームジャム(2020年5月)の作品でも同じことをやっていて、Twitterをたどると2018年、2019年と同じことをしてました。

自分で自分の頭を叩き続けるオークのバグを見て一人で爆笑してましたが、ここまでくるとオークさんのことを笑えないですね。
tweetはすぐ流れちゃうので、大事なことはブログにまとめましょうね。

 

▼武器を切り替えた後に XWeaponTrail のエフェクトが出ない

これは他のアセットとの組み合わせ問題ですね。
状況としては、
・ゲーム開始時点で装備していた武器はXWeaponTrailのエフェクトが再生される
・一度他の武器に持ち替えた後、再度装備するとXWeaponTrailのエフェクトが出ない
ということ。
なのでevent機能から他のスクリプトに働きかけて有効化します。

イベントmanagerのコンポーネントは自由度が高いので結構使います。
例えばplaymakerのFSMに対して「send event」で指示を出したりもできますので、そこから複雑な挙動をさせたりも可能です。

 

▼マウスカーソルが出てきてしまう

こちらも組み合わせ問題。
気が付いてみたら簡単なことでしたが、errorも何も出ないので気が付くまで時間がかかりました。
playmaker(コードを書かなくても様々な処理を実装できるアセット)を使っている方は要注意。
もしかしたら、さらに他のアセットと組み合わせた際にも同じことが起きるかも。

 

▼武器の持ち替えで位置が狂う

これは一体どういうことかと言いますと、

・武器の持ち手の原点は「defaultHandler」というObjectの位置になる
・武器の角度もそれに準拠する
・しかし、銃と剣の角度は異なっている
・つまり、銃に合わせると剣の角度や位置がくるってしまう
・結果、剣を手に持つはずが手の甲から生えてきたりする

ということ。
なので、近接武器用のCustom handlerを追加する必要があるのでした。

手順↓

1、プレイヤーキャラの「ITEM MANAGER」を開く

2、default handlerの下にCustom handler を追加する

3、最後にItem list Editor から武器側の設定を開いて先ほどのCustom handler を指定する

これで完成。あとはCustom handler のオブジェクトをいじって位置や角度を調整すること。

ちなみに、handlerの位置や親にするボーンは自由に設置できるので、
応用すれば多分、肩から生えてる砲台とか足の先につけた仕込み刀とかもできたりするかも。

 

▼武器が壁や地面に弾かれてしまって使えない

モーションや武器の大きさによっては深刻な問題ですね。
小柄なキャラが大きな武器を持ったり、洞窟や室内などのステージでは全く武器を振れないこともあるのでリコイルの設定を外しましょう。

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