実は最近、以前から作り続けている「ただ歩き回るだけのゲーム」の体験版をこっそり作っておりまして、自分用のメモとしてその内容と変遷についてブログにまとめてみました。
■経緯
以前、講談社さんのGCLAの持ち込みで企画内容の相談をさせていただいており、その際に次の段階に進むためにデモ版を作成して再度持ち込みをしようかと思っていたのですが中々よいモノができず、
「これを見せられてもしょうがないよなー」って感じの体験版しかできなかったのでブログにまとめることで客観的に反省点と課題を洗い出そうかと。
■ゲーム概要
・綺麗な景色の中をただ歩き回って癒されるゲーム
・ステージ内に駅があり、電車で異なる雰囲気のステージに移動できる
・アイテムを集めて部屋に飾ったりできる
■体験版テストレポート
▽第一案
自由視点型
・一番自由で「冒険している感」が出ていたので、それはそれで好き
・どこに行けばいいかわかりづらい
→なので、めんどくさくなって飽きる
→光るオブジェクトで誘導してみたが、遊ばされている感が強くなりコンセプトから外れる
→そもそも、ゲームの目的が明確じゃないからモチベが落ちるのでは?
・一度通った場所に再度行くモチベが湧かない
→ある程度ランダム性があるオブジェクトを配置する?
▽第二案
自由視点型2、建物を壁に沿って配置した形に。
Unity1weekで以前作っていたステージの流用でテスト開始。
・主要な施設の配置場所を整理したため、遊びやすくなった
(駅→通路兼ミュージアム→扉→駅→通路兼ミュージアム→…以下繰り返し)
・行くべき場所や、すでに探した場所が分かりやすくなった。
(すでに行ったことがある場所は扉が開いて灯りが点く)
・壁に沿って配置している都合上、横を向くとオブジェクトがごちゃついてる
→さらに、主要なオブジェクトが一気に視界に入るので重い
▽第三案
固定視点型
常に画面が固定されているので、見せたいモノだけ見せられる。
ユーザーの目に入るものを完全にコントロールしやすい。
・謎の扉や遠くに見える小部屋など「どうやって行けるのだろう?」というワクワク感が出てきた
→細切れになった「小さい目標」というモチベアップ要素を的確に配置できる
・まだ未調整の段階のため、カメラの動きや角度が気持ち悪い
・手前側に移動する際、行き先が見えないため不便
→攻略の仕組みとして、奥が次のステージ、手前が過去のステージになるため、戻る時には任意の地点にワープさせる?
→第一案では不必要な移動がストレスになっていたので、導入してみる
▼課題(やることリスト)
・カメラの気持ち悪さの解消
(角度、遮るオブジェクトの対策、距離の調整)
・主要な施設の配置の再検討
(集めたアイテムを画面奥に向かって配置したが、見づらい。横方向に並べる)
・自然風景の開けたステージで窮屈さを感じさせないような工夫
(まずはテストしながら調整していく予定)
■まとめなど
ということで、アレコレまとめてみたところ、思っていた以上にゲーム自体が未完成だなという印象でした。
ホントは11月には体験版を提出して持ち込み相談、1月までのオーディション選考にエントリー、という流れが理想だったのですが全然ダメそう(前回落ちた内容から進化が無い)ため参加は見送りかなというところです。
しかし、毎日何かしら作業して先に進んではいるので焦らずのんびり作っていきます。