今回は5月の振り返りと、今後のリリース予定についてのまとめです。
まずは「unity1week」「おうちゲームジャム」のイベント参加2つについての意図と成果、今後のリリース予定について。
▼Unity1week参加作品について
ついに公開しました!#unity1week #indiedev
「罠を見通す眼力」で忍者屋敷を攻略するゲームです!!今回はいつもよりボリュームアップでエンディングも二種類。是非遊んでもらえると嬉しいです。https://t.co/rnv76yCmeE pic.twitter.com/Z1lzV7xkAj
— NoSeams (@ozora_develop) May 5, 2020
1週間でブラウザゲームを作って公開するイベントの参加作品です。
・何回目かの参加
・以前参加したときには完成させるだけで精一杯だった
・今回は自分の作品らしさが出た
・実況者さん2名に遊んでいただけた
・最初から最後まで、きっちり意図した通りの動きで遊んでもらえた
という感じ。得るものは大きかったので色々とまとめました。まずは概要の説明から。
Game概要
即死トラップを回避しながらゴールを目指すゲーム
「開眼」という、ゲーム中に3回しか使えない「トラップを可視化する能力」を駆使して先に進む。
キャラを操作するタイプの「脱出ゲーム」というコンセプトで、
死亡時、画面下に攻略のヒントとなる一言が表示されるのが特徴。
▼ゲーム制作の流れ1week編
今回、制作の流れを意識することで綺麗に短時間でまとまったと思います。ということで流れのまとめ。
1、字コンテを作る
ゲーム内でプレイヤーさんにやってほしいことを字でまとめます。
–字コンテ↓–
・操作の基本を知る
まずは最初に歩き回ってもらう
死ぬとやり直し
+ジャンプして回避可能なことを知る
そのために、
・最初に針が出てくる
・次に地雷が出てくる
・地雷は沢山あって基本だけでは躱しきれない
→次の段階へ
・応用編を知る
「開眼」という根幹のシステムを知る
そのために地雷を躱せなくしてから、
死亡時のテキストを出す。
・考える
手札がそろったところで、少し考えないと次に進めない段階に。
ここからが脱出ゲームとしての本分。
・探す
これまでに張られた伏線からゴールへの道筋を思いつき、
それなら、どこかにアレがあるはずだと探す段階。
・駆け引き
ゴールがどこにあるのか察したあとも、トラップは沢山仕掛けてある。
回避するために「開眼」を使うが、3回しか使えないので、
これまでのトラップの傾向から「どこに罠が仕掛けられていそうか」を予測して使いどころを考える。
そして、その予想を裏切る罠を仕掛ける製作者。
そのせめぎ合いが、プレイヤーと開発者の駆け引き。
それがこのゲームの根幹。
–字コンテ↑–
2、モチベーションフローを作る
どこでプレイヤーのテンションが下がって、
その時にどのように「プレイするモチベーション」を上げてもらうか考えます。
例えば、
・針が出てきて死ぬ
→死んでやり直し(Down)
→爆発とコミカルな動き(UP)
・ジャンプして躱せることを知る
→躱せるようになった!(UP)
・しかし地雷で死ぬ
→またやり直し(Down)
→「開眼」を使うのだというヒント(?)
・「開眼」を使って地雷を可視化
→エフェクト!(UP)
→見えた!こういうことか!(UP)
…以下略
基本的には、
・「転んでもただでは起きない」ようにする。
・ギャグでごまかす。
という流れ。
プレイヤーを「一旦調子に乗せてから叩き潰す」のを繰り返してもやる気を失わないように気を付ける。
3、テストプレイと調整
実際にやってみて、どこでどう思うか考えて調整。
▼今回1weekで得たモノ
・覚えやすいフレーズの重要性
「このゲームならではの特徴」を覚えてもらえる。
手法としては、
「何これ?」と気になる要素を入れて興味を引き、
それを使った時の爽快感と納得感を演出することで、
このゲームならではの要素を覚えてもらう。
動画内でも「開眼」などの覚えやすいフレーズを連呼してもらえてたのと、
実際の遊んでくれた知り合いも「開眼」というフレーズを覚えていてくれた。
・ギャグ系に挑戦できた
今回はめずらしくコメディ風。
以前はカッコつけてる系が多かった。
「高いところから落ちたら痛い」など、
本来直接的にシステムを説明することなど滅多にないが
ギャグだから許されたという形。
・実況者さんのありがたみ
今回、モチベーションフローに沿って、
端から端まで完ぺきに調整しきって作ったゲームでしたが、
それらが意図した通りの役割を全うできたか、
テンションの上がり下がりがどう推移したか、
実況形式で見れたことで「答え合わせ」ができました。
結果、完ぺきに意図した通りのリアクション!
遊んでいただいて、配信していただいて、本当にありがとうございました!
あとは、ゲーム開発者同士でお互いの開発段階のゲームの実況をして共有し合う「同盟」的なものもあったら便利かなと思って構想中です。
▼おうちゲームジャムで作ったもの概要
ついにゲーム公開!めちゃ気合入ってます!
全力で作ったのでRTだけでもしてもらえると嬉しいです。
どうか実況者様に届いてほしい!!#おうちgamejamhttps://t.co/UUtNNfbr0C pic.twitter.com/qHTWhwxcS6— NoSeams (@ozora_develop) May 13, 2020
10日間でゲームを作って、Vチューバーさんに遊んでもらうイベント。
定期開催ではなく、今回突発的に始まったイベントです。
実は1weekとタイミングが被っていて、
・参加するかどうか?
・1weekの作品をそのまま出すか?
と迷ったのですが、Vチューバーさんが配信するというコンセプトのイベントなので、
それに向けて新たに企画を作って新作を仕上げることにしました。
目的としては、
・新しい方式(TPSの銃撃戦)に挑戦したい
・最近買ったFantastic City Generatorを使いたい
・1weekとは正反対のゲーム制作方式をとりたい
という意図でした。
コンセプトは、
「逃走中というテレビ番組の銃撃戦ゲーム版」というイメージ。闘争中?
鬼ごっこというよりも隠れんぼになりましたが。
▼ゲーム制作の流れ、おうちゲームジャム編
まずは、最低限ゲームとしての体裁を整え、
そこから敵を増やしたり思いついた仕掛けを放り込んだりのやりたい放題。
Unity1weekとは正反対の行き当たりばったり開発です。
流れとしては、
・Fantastic City Generatorというアセットで街を自動生成
・TPS方式でキャラを動かしてみる
・街を歩き回ってボスを探しだして倒すゲームにしよう、と思いつく
・スタート、倒す、エンドロール、の流れを作った
・ボス以外のザコ敵を大量に配置
・ただ倒すだけじゃつまらなかった
・緊迫感を出すために、敵が近づいたら爆発するようにした
・爆発が強すぎて理不尽だった
・敵が近づいたらアラームが鳴るようにしたら、理不尽さが無くなり緊迫感も高まった
・一本道ではなく、あえての広大なフィールド
・フィールドはランダム生成だが、大きな建物などの目印を元に、強いアイテムを配置
・攻略してみて、詰まったら他のルートに行くことで気分転換できるように
という感じで。
ただ、開発期間が最後の5日間だけ(しかも仕事が忙しかった)と短かったため、あまり調整できず。通しでのテストプレイも実は数回しかできませんでした。
ちなみに、街生成アセットはコレ↓
コレを使いたかったがためだけに参加したようなところもあります。
▼おうちゲームジャムで得たモノ
・九藤周さんに実況配信していただけた
周さんは音楽を作ってらっしゃる方で、Unity1week勢としてはお馴染みの【NightS/ナイトレイ】さんの作品「無限遠の遥か」の曲の制作者さんです。定期的に色々な配信をされています。
リンク↓
【NightS/ナイトレイ】さん:Twitter ゲーム無限遠の遥か
【九藤周】さん:Twitter YouTubeチャンネル
・PVの重要性
今回は宣伝動画の効果も大きかったと思います。
各配信者さんの動画で、一覧を見る場面などで「コレ凄い」等のリアクションをいただけたのも嬉しかった。
やはり「面白そう」というきっかけがないと遊んでもらうところに行き着けないので。
・注目度が上がり、見てくださる方の幅も広がった
ほとんど上記配信のおかげですね。
特に、この作品で初めて「ゲーム制作者さんや身内以外」の方々に遊んでいただけたかもしれない。
ゲーム開発者として大きな前進です。
遊んでくださった方々、本当にありがとうございます!
・知り合いからの評判も良かった
クリエイターではない知り合いたちにも色々と感想をもらえました。
普段はノーリアクションの人からも反応がありました。
心残りとしては、
・結局、実装したかった仕様の半分以上が実装できなかった
・端から端まで調整しきれなかった
というところがありますが、
むしろそれは次回作で活かせればと思います。
▼その二つで得たモノを生かす次回作
ざっくり言うと、
・「ガチ鬼ごっこ」をVRoidのキャラでリメイクした作品をSteamでリリースしたい
というのが次の目標です。「ガチ鬼ごっこ2(仮)」。
反省点を活かした上で、
・端から端まで調整
・仕様は最小限
→敵が近づいたらアラーム+爆発が基本
(カウントダウンの数字が頭に出てくる敵や、その他変則パターンがあってもいいかも)
・ステージ制にする
・武器はステージごとに拾う
・各ステージごとに特徴のあるボス戦
・1weekの死亡時コメントの派生版を導入
(ニーアオートマタのポッドみたいなのと会話する形式で?)
・VRoidキャラを使用
という形で作りたいと思っています。
まずは評判の良かった部分をブラッシュアップして完成させてリリースすること。
こんな感じで色々と試してます↓
新しいステージアセットのテスト。
いい感じなのですが
・ポストエフェクトを入れると白飛びする
・当たり判定が中途半端で設定がめんどくさい
など、
まあまあ手がかかりそうです。
SciFiセールで買った他のステージも同様のモノが多い印象。#unity3d pic.twitter.com/CLYnBXW4qL— NoSeams (@ozora_develop) June 26, 2020
スナイパーライフル実装。遠くの敵もスコープで狙えます。
使ってて楽しい。むしろ狙撃だけのゲームも作りたい。
FULLバージョンはニコ動にて。(最近少しずつコメント貰えるようになって嬉しい)VRoidを使用したゲーム制作試作まとめ04_狙撃 https://t.co/T51hEYn9NG #sm37052899 #ニコニコ動画 pic.twitter.com/xrEOKCC07l
— NoSeams (@ozora_develop) June 19, 2020
超高速ヒット&アウェイ!#unity3d pic.twitter.com/t21iXbvwP6
— NoSeams (@ozora_develop) July 1, 2020
▼さらにその先
そして、いずれはもっと「大規模なゲーム」をリリース予定です。
相当前から準備を続けていて、現在も開発を続けております。
VRoidでのゲーム制作過去作↓
VRoid v0.9.3のポリゴン削減機能が超便利だったので「これでゲーム制作に使える」と確信しました。
なので本腰入れて制作することにします。
この動画(過去のVRoidでの試作)みたいな超高速戦闘+銃撃戦をSF系の世界観で作ります。#unity3d pic.twitter.com/aTvd2J4EHl— NoSeams (@ozora_develop) May 30, 2020
最新まとめ↓
最近のVRoidを使ったSFアクション進捗まとめ動画です。いい感じに実装が進んできました。#unity3d
そして、明日は休みなので夜までに「心が折れずにゲーム開発を続ける方法」を書き上げたい! pic.twitter.com/Pnj7BxxceS
— NoSeams (@ozora_develop) June 23, 2020
メインとなる世界観としては、
OFUJIさんのVRoid衣装を軸にしてイメージした形になります。
現状、大規模なゲームの方のテストを行っており、そこで手ごたえのあった仕様を「ガチ鬼ごっこ2(仮)」に移植して作り直す予定です。
おそらく、
・7月中は仕様テスト(Twitterで反応を見て反響が大きかったモノを再構成して仕様作成)
・8月から本格的にガチ鬼2を完成させる動き
・完成次第、大規模なゲームの方に戻る
今のところ評判が良かったのはスナイパーライフルの狙撃とかですかね。あとはライトセーバー的な近接武器。
大規模なゲームの方は登場キャラと設定、シナリオのプロットも出来上がっていて、
かなり大掛かりな開発になりそうですがいずれ完成させます。
そのために仲間を募るかもしれないです。
(自分一人で完成させられるという確信は得られましたが、作業スピードアップのため!)
もしよろしければ応援よろしくお願いします。
まずは目の前のSteamデビュー作(予定)に集中!
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