Unity

Invector + playmaker ノンコーディング開発でどこまでできる?

adventcalendar2020

※この記事は「Unity アセット真夏のアドベントカレンダー 2020 Summer!」27日目の記事になります。
前日の記事は澪rumさんの「Magnetic Scroll Viewの紹介」です。
翌日の記事はぴちょんさんの「アセットのパワーで初めてのゲームをつくった話」です。

前置き

今回紹介させていただくのは「playmaker」というプログラミングせずにゲームを作れるアセットです。

しかし、私自身も使う前までは色々と不安がありました。ざっくりまとめると、

1、どこまで作れるのか?
(途中で完成しなくてスクリプトを勉強しないといけなくなったりする?)

2、将来性、発展性はあるのか?
(他のアセットを買っても連携できなくて作品の幅が狭まるんじゃないか?

3、どうやって作れるのか?
(下手したらスクリプトを勉強するほうが簡単なんじゃないか?

ということ。

今回の記事はそれらの疑問にお答えできればという意図でplaymakerを紹介していきます。

要するに、
「たとえプログラミングができなくても立派なゲームを作れることを証明したいです!!」ってこと。

 

1、実際どんなものを作れるの?

こんな感じのモノです。

リンク;UnityRoom【>>>X】(ブラウザゲーム)

参考動画↓

自分の軌道に当たってはいけないというスネークゲームを立体化したものです。

ひたすら生き延びた時間を競うエンドレスモード、ステージごとに三つのリングをくぐるステージモード、NPCと戦うVSモードという三つのモードで構成されたある程度複雑なゲームです。

これはほとんど全てplaymakerで作られていて(スマホのタッチでプレイヤーの角度を変えるところだけscriptを書きましたが)、以前はGoogleのプレイSTOREでも公開していたスマホゲーム兼PCゲームです(以前は FLYFISHという名前でした)。

ここまでできちゃうんです。

 

2、どうやって使う?

どうやって使うのか。

これに関しては私も購入するまでは想像つかなかったので一番不安でした。

なので、今回の記事のために動画を作成してみました。

基礎的なwindowの説明、状態とアクションの関係性、2Dアクションゲームのプレイヤーの動きの基礎、変数の保持と表示までです。

たったの30分程度でここまで作れてしまうんですから、1週間もあればちょっとくらい複雑なゲームだって作れちゃいます。

この動画で少しでも実際の使い方について想像がついてくれたら嬉しいです。

 

3、発展性・将来性

ここまで、何もないところからシステムを作る話をしてきましたが、

じつはこのアセットの真価は、上記のような全くの0からシステムを作るパターンではなく、むしろ他のアセットと組み合わせたときの使いやすさと作業の効率化にあると、私は思っております。

特に、Invectorさんのテンプレートアセットとの組み合わせです。

何故、他のアセットと組み合わせるのか?

確かに、プレイヤーキャラをplaymakerで動かすことは可能!

しかし、それでは複雑になりすぎる、管理がどんどん大変になっていく。

さらには、ゲームパッドとキーボード操作両方に対応して、かつスティックの微細な傾きの取得と反応の実装はとても複雑。playmakerには向かないのです。

なので、Invectorさんのアセットなどの完成度の高いアセットと組み合わせることで補完し合えるのです。

例として、このような感じに↓


キャラの移動や銃のシステムはInvectorで、1、高速移動 2、時間停止&ショートワープ 3、空中浮遊はplaymakerで実装しております。

これも全部、上記の基本の動画でやったようなことの応用です。需要があればそのうち動画で解説してみます。

 

まとめ

・プログラミングせずに楽してゲーム作りたい!→でも、playmakerよくわかんないし不安?

三つに分けた不安に対するアンサー

・どんなモノを作れるの?
→その気になれば複雑なモノだって作れる。

・どうやってつかうの?
→動画見て! わかんなかったら聞いて!

・発展性は?
→他のアセットと組み合わせて使うといいよ!

Unity1week2020_08で得たモノ

一週間でゲームを作って投稿するオンラインイベント「Unity1week」
2020年8月のお題「ふえる」についての記事です!

イベントについてはこちら↓
リンク:Unity1week

制作していたものについて

実は今回、途中まで作ったものの、諸事情あってリタイアしました。

最後の動画がコレです↓

(今月から勤務地が変わってバタバタしてたり、懐かしい知り合いとスカイプ会議してたり)

しかし、リタイアしたものの、参加していた時と同じレベルで収穫があったのでゲームのアイディアまとめと、VRoidというツールがもたらしてくれた恩恵についてここに記します。

 

ゲームジャム参加予定だった作品のアイディア

▽やりたかったこと

・目論見。
以前の1weekの「つなぐ」というお題の時に事前tweetがもの凄く伸びて、ゲーム自体のplay数も自身の中で過去最高レベルだった。
→しかし、面白さが5段階評価で2!!操作性も全くダメ(ゲームパッドがないとほぼ操作不可)!!
(実際、ゲームを作りこむところまでいけずに、6秒でゲームクリアできるうえに斬新さも全くなかったもんですから…。)
くそゲーというより、中身スッカスカ。しかもゲームパッドがないと全然まともに操作できない。

参考動画↓

うん。確かに見た目だけは凄そう。

・というわけで、事前tweetを伸ばすために派手なエフェクトとカッコイイ感じのバトルを入れつつ、
それを誰もが簡単に操作して遊べる爽快感あるゲームにしたらいいじゃん!!と思ったわけです。

・あと、VRoidの素材を使ってみたい
今まで、Zbrushで適当に作ったキャラ以外、全部素体人形みたいなのばかりでした。
VRoidというのは誰もが簡単に完成度の高いキャラを使えて、さらには服や髪型の素材も沢山売っている、
アセットストアだけでは実現できなかった新たな世界を見せてくれたツールなので、
是非とも注目度の高いイベントであるUnity1weekで使って、微力ながら少しでも多くの人に知ってもらいたかった。

リンク:VRoid Studio | VRoid

 

▽ゲームの概要

・世界観
西暦2900年頃の日本、【近代仮想武術大会】という大会に参加する主人公の話。
→主人公は運動神経もなく戦い等もってのほかの弱い人間だが、それゆえに自社の開発する新兵器の実験体として大会に参加し、猛者たちと戦う。

↓冒頭のテキストの一部

【近代仮想武術大会】
この世界におけるもっともメジャーな競技の世界大会だ。
仮想とついてはいるものの、バーチャルなのは兵器の「弾」や「刃」だけで、
実際に戦う人間は生身の状態である。
全世界に注目される一大イベントであり、兵器メーカーの威信をかけた代理戦争でもある。

・主人公の装備
主人公の装備している新型兵器の特徴は、
「思考を加速して超スローの世界で敵を解析する」
「解析した敵の動きに対して技を選択する」
「脳に直結した兵器から直接電気信号を送り、運動神経が無くてもデータベースにある動きを強制する」
というもの。

テキスト+キャラの立ち絵(バストアップ)でシナリオパートを挟み、
なんと、立ち絵は表情付きです。主人公↓

右側に4パターンの表情を乗せていますが、VRoidはとても簡単な操作で複雑な表情を作ることができるので、一瞬で12パターンくらいは作れました。

そして、服はboothにて購入させていただいたものを使用しております。

リンク:OFUJI STORE 様

他にもいろいろな衣装を購入させていただいたので、結構キャラのバリエーションが増えました。

他にもまだまだ沢山。

短期間(数か月)でここまでバリエーションを出せたのはVRoidとストアにて服を公開してくださっている方々のおかげです。ホントにアセットストアonlyや自分一人だけの力では絶対に実現できなかったことです。

 

↓そして、冒頭のテキストの会話パート一部。この会話に表情をつけながら進行していきます。

とある兵器開発会社の会議室

通信開始

A:キミは「フェルミ推定」というモノを知っているかい?
古代の物理学者Enrico Fermiに由来するもので、
実際に調査するのが難しい情報を、今ある手がかりを元に推論して短時間で計算するためのものだそうだ。

B:はい。

A:そこに着想を得た私は、画期的な新兵器を開発したのだよ。
このわが社の新兵器「ふぇるみ君」を使えば、
0.1秒以内に相手の兵士の表情や筋肉の微細な動きをAIが解析して
動きを完璧に予測し、完封することだってできるんだ。

B:はい。

A:というわけで、コレを使って「近代仮想武術大会」で優勝してきてほしいんだ。

B:え?

A:本当は私が出たかったのだけど、免許がないから大会までに物質世界の体を用意できなくてね。
今の時代に「生身の肉体」を持っているのはわが社ではキミくらいのものだし。
社運を賭けた大勝負だ。頑張ってくれたまえよ。

B:本来は一流アスリートや傭兵などの人間を雇って戦うのが一般的なのに、なぜ私が?

A:この兵器は、どんな身体能力の低い「凡骨」でも、鍛え抜かれた兵士を倒せるようになるというのが革新的な兵器なんだ。
だから、キミみたいな「ぼんやり」で「どんくさい」「よわよわ」な人間が最適なんだ!!

B:………。

A:不安そうだね?
大丈夫。頭蓋骨にプラグを直接ぶっさせばそれで装備完了だ!
今、部屋に手術用ドロイドを向かわせたから期待して待っててね。

B:!!!!???????

その他の敵キャラもまとめた画像↓

・実際のゲーム
1、ターン制で、ターンの初めに兵器が起動してスローになる。
2、敵の思考が横方向に流れてきて、タイミングよく自分の行動を選択する
3、選択フェイズが終わると、スローが解けて一気に選択したアクションが再生される
4、お互いに与えたダメージが表示され、HPが0になっていなければ次のターンに。

・ゲーム性
基本的にはじゃんけん。
敵の「手」に合わせてタイミングよくボタンを押すじゃんけん。
敵を倒すごとに、手は「ふえる」。

・技には「属性」と「攻撃力」が決められており、
属性を合わせる(相手がパーならチョキをぶつける)と、威力が倍増する。
一度使った手は選択肢から除外されるので、
「必ずしも、相手がグーを出したからと言って自分がパーを選べるわけではない」
「属性を無視して数値の高い技でその場をしのぐか!?」
「もしくは、一発逆転狙いで数値の高い攻撃を取っておくためにあえて今は外すか?」
という戦略性が生まれる。

・アーケード形式?でゲームは進み、ステージを追うごとに敵の技は複雑化し、思考(選択フェイズのスピード)も増して、さらには自身の選択肢も増えていく。

 

今後の展開

1weekは不参加になってしまったので、逆に時間をかけて制作できるようになりました。
しかし、
・今月はアドカレ等のイベント準備最優先
・来月からはSteam向けゲームの作業本格化
が始まる予定なので、
さらにそれが終わったあとに制作を開始しようかと。
もしくは、誰かに企画を譲って自由に作ってもらうとか。

というわけで、じっくり作る際の企画としては、
スマホとSteamで同時展開できるTCG系のゲームに使用かなと考えています。

 

1week度外視の長期開発前提の仕様概要

・キャラの技はカード形式。数十枚をデッキ化して設定できる。

・ランダムに手札として3つずつ出てくる → 敵の攻撃に合わせて3つから一つ選ぶ。
→一枚使うたびに下から補充される。

・技の種類(属性?)は三種類。敵の技との相性によって威力が増減する(こうかはばつぐんだ)

・敵の攻撃全てに対して選択が終わったら演出。常に選択肢は流れているので1ターンあたりにかかる時間は一定。

・カッコイイアクション! 顔カットイン演出(カッ)とか、血●戦線のやつ的な文字演出も。

・特定のカード(技)を順番につなぐと必殺技コンボ発動。
→敵の攻撃に対して一個一個相性が良いモノを小まめに出して堅実に戦うか、大技(コンボ)狙いで賭けに出るか!

・ダメージの結果を表示
→終わったら次のターンに! 3ターンくらいで気軽に遊べるようにして、オンライン対戦とか入れてもいいかも。
→対戦と言ってもリアルタイムではなく、相手のプレイヤーはAIで。

 

やりこみ要素

・キャラの収集要素
(シャドーバースやハースストーン的なプレイヤーキャラ)
→キャラごとに使えるカード(技)の種類が違う
(近接武器キャラなら、剣、槍、双剣、素手、etc、
銃なら狙撃、アサルトライフル、ショットガン、 その他、炎や氷、超能力や魔法系?のキャラも。)

・キャラはVRoidの想定?
→服のバリエーションを出しやすい。表情の差分も作りやすい。
→圧倒的制作コスト削減とクオリティアップを同時に実現できる?

・カード化された技の収集。使ってみたときのアニメーションが気になるような、
入手したら試してみたくなるようなモノを? → カードゲームのパックのような形で。の入手?

・ホーム画面が主人公の部屋になっており、そこにキャラを配置して服を着替えて、家具とかも集められるように?

 

全体を通しての感想

今回のゲーム。世界観の原型は現在Steamで作ろうとしているゲームの前日譚(100年くらい前)なんです。
そのゲームはVRoid向けの衣装からイメージを膨らませて作ったモノでした。

動画↓

VRoidは誰でも簡単に実用レベルのCGキャラを作れるツールです。
そこに服や髪型などの素材を作ってboothで販売する方々が現れ始め、
さらに完成度が高く、自身の作品に沿った素材を使ってゲームを作れるようになってきました。

それはやはり今までのアセットストアだけでは絶対に実現しないことでした。
例えば、今回の主人公に関しても、
・赤い髪の毛
・揺らめく穏やかな炎みたいな髪型
・ぼんやりしてそうだけど、たまにキリっとした表情になる
・細身で少し頼りない感じの体形
・だけどスラっとしてる
というイメージのキャラが先にいたのですが、
アセットストアでいくら探しても絶対に見つからないですし、
自分でモデリングしても相当な時間がかかりますし、
そもそもそこまでの完成度を出すのは難しかったと思います。

なので、VRoidの登場により、
今後はよりキャラや世界観、シナリオと表情を重視した、
オリジナリティのあるゲームが増えるのではないかと勝手に思っています。

なので、イメージするキャラが居ながら、
モデリングができない、依頼する金がない、と嘆く人は是非とも使ってみてほしいです。

以上。今回のUnity1week感想でした。

5月の活動まとめ+今後のリリース予定

今回は5月の振り返りと、今後のリリース予定についてのまとめです。

まずは「unity1week」「おうちゲームジャム」のイベント参加2つについての意図と成果、今後のリリース予定について。

▼Unity1week参加作品について


1週間でブラウザゲームを作って公開するイベントの参加作品です。

・何回目かの参加
・以前参加したときには完成させるだけで精一杯だった
・今回は自分の作品らしさが出た
・実況者さん2名に遊んでいただけた
・最初から最後まで、きっちり意図した通りの動きで遊んでもらえた
という感じ。得るものは大きかったので色々とまとめました。まずは概要の説明から。

Game概要
即死トラップを回避しながらゴールを目指すゲーム
「開眼」という、ゲーム中に3回しか使えない「トラップを可視化する能力」を駆使して先に進む。
キャラを操作するタイプの「脱出ゲーム」というコンセプトで、
死亡時、画面下に攻略のヒントとなる一言が表示されるのが特徴。

 

▼ゲーム制作の流れ1week編

今回、制作の流れを意識することで綺麗に短時間でまとまったと思います。ということで流れのまとめ。

1、字コンテを作る
ゲーム内でプレイヤーさんにやってほしいことを字でまとめます。

–字コンテ↓–

操作の基本を知る
まずは最初に歩き回ってもらう
死ぬとやり直し
+ジャンプして回避可能なことを知る
そのために、
・最初に針が出てくる
・次に地雷が出てくる
・地雷は沢山あって基本だけでは躱しきれない
→次の段階へ

応用編を知る
「開眼」という根幹のシステムを知る
そのために地雷を躱せなくしてから、
死亡時のテキストを出す。

考える
手札がそろったところで、少し考えないと次に進めない段階に。
ここからが脱出ゲームとしての本分。

探す
これまでに張られた伏線からゴールへの道筋を思いつき、
それなら、どこかにアレがあるはずだと探す段階。

駆け引き
ゴールがどこにあるのか察したあとも、トラップは沢山仕掛けてある。
回避するために「開眼」を使うが、3回しか使えないので、
これまでのトラップの傾向から「どこに罠が仕掛けられていそうか」を予測して使いどころを考える。
そして、その予想を裏切る罠を仕掛ける製作者。
そのせめぎ合いが、プレイヤーと開発者の駆け引き。
それがこのゲームの根幹。

–字コンテ↑–

 

2、モチベーションフローを作る

どこでプレイヤーのテンションが下がって、
その時にどのように「プレイするモチベーション」を上げてもらうか考えます。
例えば、
・針が出てきて死ぬ
→死んでやり直し(Down)
→爆発とコミカルな動き(UP)
・ジャンプして躱せることを知る
→躱せるようになった!(UP)
・しかし地雷で死ぬ
→またやり直し(Down)
→「開眼」を使うのだというヒント(?)
・「開眼」を使って地雷を可視化
→エフェクト!(UP)
→見えた!こういうことか!(UP)
…以下略

基本的には、
・「転んでもただでは起きない」ようにする。
・ギャグでごまかす。
という流れ。
プレイヤーを「一旦調子に乗せてから叩き潰す」のを繰り返してもやる気を失わないように気を付ける。

3、テストプレイと調整
実際にやってみて、どこでどう思うか考えて調整。

 

▼今回1weekで得たモノ

・覚えやすいフレーズの重要性
「このゲームならではの特徴」を覚えてもらえる。
手法としては、
「何これ?」と気になる要素を入れて興味を引き、
それを使った時の爽快感と納得感を演出することで、
このゲームならではの要素を覚えてもらう。
動画内でも「開眼」などの覚えやすいフレーズを連呼してもらえてたのと、
実際の遊んでくれた知り合いも「開眼」というフレーズを覚えていてくれた。

・ギャグ系に挑戦できた
今回はめずらしくコメディ風。
以前はカッコつけてる系が多かった。
「高いところから落ちたら痛い」など、
本来直接的にシステムを説明することなど滅多にないが
ギャグだから許されたという形。

・実況者さんのありがたみ
今回、モチベーションフローに沿って、
端から端まで完ぺきに調整しきって作ったゲームでしたが、
それらが意図した通りの役割を全うできたか、
テンションの上がり下がりがどう推移したか、
実況形式で見れたことで「答え合わせ」ができました。
結果、完ぺきに意図した通りのリアクション!
遊んでいただいて、配信していただいて、本当にありがとうございました!

あとは、ゲーム開発者同士でお互いの開発段階のゲームの実況をして共有し合う「同盟」的なものもあったら便利かなと思って構想中です。

 

▼おうちゲームジャムで作ったもの概要

10日間でゲームを作って、Vチューバーさんに遊んでもらうイベント。
定期開催ではなく、今回突発的に始まったイベントです。

実は1weekとタイミングが被っていて、
・参加するかどうか?
・1weekの作品をそのまま出すか?
と迷ったのですが、Vチューバーさんが配信するというコンセプトのイベントなので、
それに向けて新たに企画を作って新作を仕上げることにしました。

目的としては、
・新しい方式(TPSの銃撃戦)に挑戦したい
・最近買ったFantastic City Generatorを使いたい
・1weekとは正反対のゲーム制作方式をとりたい
という意図でした。

コンセプトは、
「逃走中というテレビ番組の銃撃戦ゲーム版」というイメージ。闘争中?
鬼ごっこというよりも隠れんぼになりましたが。

 

▼ゲーム制作の流れ、おうちゲームジャム編

まずは、最低限ゲームとしての体裁を整え、
そこから敵を増やしたり思いついた仕掛けを放り込んだりのやりたい放題。
Unity1weekとは正反対の行き当たりばったり開発です。

流れとしては、

・Fantastic City Generatorというアセットで街を自動生成
TPS方式でキャラを動かしてみる
・街を歩き回ってボスを探しだして倒すゲームにしよう、と思いつく
・スタート、倒す、エンドロール、の流れを作った
・ボス以外のザコ敵を大量に配置
・ただ倒すだけじゃつまらなかった
・緊迫感を出すために、敵が近づいたら爆発するようにした
・爆発が強すぎて理不尽だった
・敵が近づいたらアラームが鳴るようにしたら、理不尽さが無くなり緊迫感も高まった
・一本道ではなく、あえての広大なフィールド
・フィールドはランダム生成だが、大きな建物などの目印を元に、強いアイテムを配置
・攻略してみて、詰まったら他のルートに行くことで気分転換できるように

という感じで。

ただ、開発期間が最後の5日間だけ(しかも仕事が忙しかった)と短かったため、あまり調整できず。通しでのテストプレイも実は数回しかできませんでした

ちなみに、街生成アセットはコレ↓

コレを使いたかったがためだけに参加したようなところもあります。

 

▼おうちゲームジャムで得たモノ

・九藤周さんに実況配信していただけた
周さんは音楽を作ってらっしゃる方で、Unity1week勢としてはお馴染みの【NightS/ナイトレイ】さんの作品「無限遠の遥か」の曲の制作者さんです。定期的に色々な配信をされています。

リンク↓

【NightS/ナイトレイ】さん:Twitter ゲーム無限遠の遥か

【九藤周】さん:Twitter YouTubeチャンネル

・PVの重要性
今回は宣伝動画の効果も大きかったと思います。
各配信者さんの動画で、一覧を見る場面などで「コレ凄い」等のリアクションをいただけたのも嬉しかった。
やはり「面白そう」というきっかけがないと遊んでもらうところに行き着けないので。

・注目度が上がり、見てくださる方の幅も広がった
ほとんど上記配信のおかげですね。
特に、この作品で初めて「ゲーム制作者さんや身内以外」の方々に遊んでいただけたかもしれない。
ゲーム開発者として大きな前進です。
遊んでくださった方々、本当にありがとうございます!

・知り合いからの評判も良かった
クリエイターではない知り合いたちにも色々と感想をもらえました。
普段はノーリアクションの人からも反応がありました。

心残りとしては、
・結局、実装したかった仕様の半分以上が実装できなかった
・端から端まで調整しきれなかった
というところがありますが、
むしろそれは次回作で活かせればと思います。

 

▼その二つで得たモノを生かす次回作

ざっくり言うと、
・「ガチ鬼ごっこ」をVRoidのキャラでリメイクした作品をSteamでリリースしたい
というのが次の目標です。「ガチ鬼ごっこ2(仮)」

反省点を活かした上で、
・端から端まで調整
・仕様は最小限
→敵が近づいたらアラーム+爆発が基本
(カウントダウンの数字が頭に出てくる敵や、その他変則パターンがあってもいいかも)
ステージ制にする
武器はステージごとに拾う
・各ステージごとに特徴のあるボス戦
・1weekの死亡時コメントの派生版を導入
(ニーアオートマタのポッドみたいなのと会話する形式で?)
VRoidキャラを使用

という形で作りたいと思っています。
まずは評判の良かった部分をブラッシュアップして完成させてリリースすること。

こんな感じで色々と試してます↓

 

▼さらにその先

そして、いずれはもっと「大規模なゲーム」をリリース予定です。
相当前から準備を続けていて、現在も開発を続けております。

VRoidでのゲーム制作過去作↓

最新まとめ↓

メインとなる世界観としては、
OFUJIさんのVRoid衣装を軸にしてイメージした形になります。

リンク→OFUJI STORE

 

現状、大規模なゲームの方のテストを行っており、そこで手ごたえのあった仕様を「ガチ鬼ごっこ2(仮)」に移植して作り直す予定です。

おそらく、

・7月中は仕様テスト(Twitterで反応を見て反響が大きかったモノを再構成して仕様作成)

・8月から本格的にガチ鬼2を完成させる動き

・完成次第、大規模なゲームの方に戻る

今のところ評判が良かったのはスナイパーライフルの狙撃とかですかね。あとはライトセーバー的な近接武器。

大規模なゲームの方は登場キャラと設定、シナリオのプロットも出来上がっていて、
かなり大掛かりな開発になりそうですがいずれ完成させます。
そのために仲間を募るかもしれないです。
(自分一人で完成させられるという確信は得られましたが、作業スピードアップのため!)

もしよろしければ応援よろしくお願いします。
まずは目の前のSteamデビュー作(予定)に集中!

【作品原案】ジェットパックで空を飛ぶやつ

記事概要

作りたい作品が途中で変化したり分岐したりしたので一旦まとめ。(自分で忘れないためのまとめ)

まずはジェットパックで空を飛ぶゲームについて。

 

 

コンセプト

昔から背景イラストを見るのが好きで、その絵の中を自由に歩き回って旅したいなと思ったのが作り始めたきっかけ。

 

あと細かいシステムなどについて続きから

続きを読む

【Unity】Vroidを2Dsprite化して使う

▼この記事について

Vroidで作ったキャラを2Dスプライトアニメーション化して使うまでの解説です。
(あくまでも参考記事へのリンクを紹介するまとめに近い形です)
序盤はコーギーエンジンというアセットの紹介です。

実際にVroidを2D素材化した様子↓

 

▼ことの発端

最近急に2Dゲームを作りたくなったのでコーギーエンジンというアセットを買いました。

 

このアセット、簡単に説明すると
・2Dキャラを動かす・武器を持たせて攻撃する(遠隔武器がメイン)
・HPやゲームオーバー処理、敵AI
などの2Dゲームに必須な要素をまとめた完成プロジェクトです。

 

物凄く便利で他にはないような細かいところまで実装されているスゴイやつなのですが
多段ジャンプ、ダッシュ、梯子、泳ぎ、しゃがみ移動、等々、実装されているアクションが多すぎて
アセットストアを探してもピッタリ合う素材が見つからないのです!
(あっても歩き、走り、攻撃、ジャンプ、くらいの素材パックのみ)

ということで、2D素材を自前で一から作ってもよいのですが、それではあまりにも時間がかかりすぎます。
実は以前、Zbrushでモデル作成→Blenderでアニメーション→cyclesでレンダリング→After Effectsでスプライトシート化、とかやっていたのですが、相当手間がかかりすぎて挫折しました。

今回はそのリベンジを兼ねて今度こそゲームを完成させるための現実的な手段の確立が目的です。

全てて作業でやるのは非現実的。
かといって、2D素材としてはアセットストアでも売ってない。
だから3Dの素材を2D素材として出力することに。

 

▼元素材の用意

今回必要なのは、
・3DCGモデル素材
・モーション素材
以上。

そしてできるだけコストを抑えつつ、
自由に好きなキャラを作れるようにVroidを使いました。
ざっくり説明すると、ゲームのキャラクリみたいにモデルを作れるソフトです。

VRoid Studio | VRoid

出力したらUnityにインポートします。
参考記事↓

「VRoid Studio」で作った3Dモデルを「Unity」で動かしてみよう(下準備編)

これだけでモデルはOK!
髪の毛や服の物理演算もついてきます。

 

▼モーション素材の用意と録画

あとはモーション素材。
自分は以前購入したこれを使いました。

無料版もあります

さて、アニメーションさせたら次は録画。
自分は以前、Sprite Sheet Creatorというアセットを使っていたのですが、
Veoidに使うとなぜかレンダリング結果では服が脱げているバグに遭遇したので別の手段をとることに。

公式アセットでUnity Recorderというものがあったので、それを使いました。↓

 

▼Unity Recorderの使い方

使い方は簡単。とりあえず参考記事を↓

Unity Recorder の使い方

基本は上記の通りで、今回は「背景を透過させたpng」を出力したいのでそのための設定項目は以下の通りです。

 

赤枠で囲った「Capture Alpha」にチェックを入れればOK。

これで背景透過の素材が出力されます。
あとはその連番画像をシーンにドロップすれば完成!

フレームレートや解像度を落とせばスマホゲーム向けにもVroidキャラを使えそうなので表現の幅が広がりそうです。
コーギーエンジン以外でも使える手法だと思いますので是非試してみてください。

アクションゲーム「3MINUTES」公開!

アクションゲーム「3MINUTES」を公開しました!
3分以内にゴールをめざすアクションゲームです。
(相変わらずアレな感じのトラップが仕掛けられているので、クリアできた人は結構スゴイと思います。本当に。)

動画↓

ゲームを ダウンロード!

(Windows向けのexeファイルです。Xboxコントローラーのみ対応。)

▼操作方法

左スティック:移動
左スティック押し込み:ダッシュ
右スティック:カメラ角度
Xボタン:ジャンプ
Yボタン:しゃがむ
Bボタン:ローリング

 

概要

このゲームはUnity AssetStoreまとめさんの
【お題にチャレンジ】あなたの欲しいアセットの50%分が手に入る!?アセットバウチャー総額 『$1,000(約10万円)+α』山分けプレゼント
という企画に投稿するために作ったゲームです!

3周年記念イベントということで「3」というお題で作品を作って投稿し、
総額10万円($1,000)の中から「参加者さんが欲しいアセットの半額分のアセットバウチャーを配りたい」というイベントだそうです!

ちなみに、

ということでまだ間に合いますので、Unityユーザーの方はどんどん参加しましょう!

 

マテリアルAssetのDL数1000突破!

マテリアルアセットのDL数が累計1000を超えました!
ちょうどよい機会なので改めて紹介記事です。

▼Asset概要

このアセットは512×512のテクスチャで構成されたマテリアル120種セットです。
動画も画像もすべてUntiyリアルタイム表示のキャプチャなので、
イメージ画と実際の商品が違う、なんてこともありません。

続きを読む

スマホコントローラーの新時代に期待

最近特に気になっているのがコレ。
とあるイベントで実機を触らせてもらってからずっと気になってます。

スマホゲームの新時代を作ってくれるんじゃないかと期待してます。

なぜそんなに気になっているのか?
既に発売されているその他のコントローラーとどう違うのか?

スマホにコントローラーが付くというのは、
ただ単純に操作性がよくなるだけということではない。

 

▼ゲームにおいて重要な「手ごたえ」

ゲーム制作において重視されているのは「操作感」、言い換えれば「感触」「手ごたえ」。
当然、スマホの画面を触っても凹んだりするわけじゃないので疑似的に再現することになる。

どうやって再現するのか?
 ・ボタンの絵を置いて、それが凹めばいいのか?
  →それだと自分の指が邪魔でボタンが見えない。
 ・ボタンが凹んだみたいな音を出せばいい?
  →そもそも、音を出さないでプレイしている人もいる

なので、
過去のヒット作を見ると
 ・パズドラ→指で引っ張り、アイコンをかき分けていく感触
 ・モンスト→指で引っ張り、ゴムの反動のような感触で飛ばす
などなど、
指を動かした後の軌道で表現することでカバーしていたりする。

上記はほんの一例なので他にも様々な工夫がなされているゲームがある。
しかしながら、スマホゲーム開発において
 ・音を出さずにプレイする人も多い
 ・画面を触るための指が邪魔
という大きな障壁があり、
ある程度表現を工夫して対応することで対応できるものの、
表現の幅が狭められていることは否定できない。

 

▼スマホでキャラを動かすタイプのゲーム

その他、
白猫シリーズ等で使われている「ぷにコン」というものも存在する。
画面上のタップしたところから指を動かした方向にキャラを動かせるシステムである。
全く同じではないが、一部の海外ゲームでも似たようなシステムがある。
一見すると問題なく3DCGゲームを遊べるように見えるが、
これも「手ごたえ」と「感触」の問題を解決できていない。

なぜなのか?
普通のコンシューマーゲームのコントローラーでは
「動きたい方向に指で力を加え続けている」のだが、
上記のスマホゲームのシステムでは、

 (1)始点となる位置に指で触れる
 (2)動きたい方向に指をスライド
 (3)そのまま指をキープすると動き続ける

という流れであり(2)までは違和感がないが、
最後の(3)では指を抑えているだけで、
動きたい方向と「指に加えている圧力」の方向がずれている。

人はコントローラーで操作しているとき、
無意識化に常に力を加え続けているもの。
それが「手ごたえ」であり、
その圧力が「キャラを動かしている」という実感を生んでいる。

なので結局は違和感が出てしまい、
 ・ちょこちょこ指を離さないと違和感がある
 ・移動と攻撃を同時に行いづらい
などという問題点もある。
つまりはゲームとしてのデザインの幅は限られてしまう。

仮にスマホでスマブラみたいなゲームを作ろうとしたら、
相当工夫して革新的なアイディアで問題点を解決しないと実現できないだろう。

 

▼他のスマホコントローラーとの違い

じゃあ、
「すでに今まで発売されているスマホコントローラーを買えばいいじゃない」
と思うかもしれないが、そうもいかない。
これらのコントローラーが発売されているが
どうにも邪魔、持ち歩くのが面倒。
カバンに入れておいたとしても装着も取り外しも面倒。

しかし、ブルガリアコントローラーはケースにくっついていて、
使わない時はパタリと蓋の方に寄せればいい。
オンオフ1秒。邪魔にならない、かさばらない。

 

▼まとめ

以上の理由から、
この「ブルガリアコントローラー」は
スマホゲーム界に革命を起こしうる発明だと思っています。
なのでちょっと宣伝したかった。

そして、あとは対応するコンテンツ次第。
私も対応ゲームを作りたいと思っている内の一人なので、
もし興味のある開発者の方がいれば一緒に応援できれば嬉しいです。

SabreCSG Level Design Tools の使い方

最近無料化したモデリングアセット
「SabreCSG Level Design Tools」

使い方と、使用するメリットについての記事です。

画像解説だけだとどうしても詰まってしまうポイントが多かったので
日本語の解説動画を作成してみました。

▼解説動画


SabreCSG Level Design Toolsの使い方を日本語字幕つきで解説。
オブジェクトの生成、マテリアルの編集、メッシュの分割まで。

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Voxelandの使い方

今回は「Voxeland」というUnityアセットについて。

▼Voxelandとは?

公式:Voxeland 5

Unityの通常の地形生成機能(Terrain)とは違い、
マインクラフトやレゴブロックのように、
ブロックを積み重ねていくイメージで地形を編集できるので
より立体的な地形の作成に適しています。
(3D-COATのボクセルスカルプト機能のような感じです)

例えば通常のTerrainで高い丘を作ろうとすると
この画像↓のように引き延ばされてしまいますが…

VoxelandではMeshやTextureが伸びてしまう心配はなく、
上に引っ張ったあとに左右に広げることもできます↓

それらの機能を活用すれば、
このような洞窟やアーチ型の岩場も簡単に作れてしまいます。

 

メッシュの追加と削除、スムージング、指定したobjectの追加、
Materialペイントなど、豊富な編集機能も備えています。

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