考察

1日1回のゲーム開発進捗ツイートが大事という話

今回は趣味でゲーム個人開発している人のTwitter運用について考えた記事です。
(最近、色々と考えさせられることがあったので)

ざっくり言うと
1日1回のゲーム開発進捗tweetだけで、
半年程でフォロワー1000人増やした話です。

これまでの実験の結果を踏まえて振り返りをするので、
何か参考になる部分があれば幸いです。

▼私がSNSで発信する理由

まず、なぜ開発進捗をSNSに投稿しているのかという話。
私の場合はコレ↓

・まずは自身の存在を知ってもらうこと
・そして作品に興味を持ってらうこと
・公開したときに遊んでもらうこと
次の作品にも興味を持ってもらうこと
・そうして作家としてファンを増やすこと

特に、パブリッシャーもついていない
個人開発者が自身のファンを増やそうとした場合に最も手軽な手段がSNS。

さらに重要なモノがもう一つ。
・思いついた面白いアイディア
・様々なパターンのグラフィック
などを試しに投稿して「その反応を見れる」ということ。
営業界隈などで言う「テストクロージング」に近いもので
販売前にユーザーの反応を程度知れるという大きなメリットがあります。

ですが、
目的を達成するためには様々なハードルがあります。
「見てもらう、興味を持ってもらう」ことを目的とする以上、
読者の目、求められているモノを考えて投稿した方が効率が良い。

何も考えずに投稿して「見てもらえたらラッキー」でもよいのですが
SNS運用の時間的コストも0ではありません。
私個人としては、SNS自体を楽しんでいる部分もありますが
結果が出ないならやる意味がないと思っているタイプです。

ってなわけで、
分析を元にインプレッションを伸ばすための実験をしておりました。
その経緯と結果を以下にまとめます。

 

▼実際に発信した結果と実験について

まず、私のアカウントの運用方法について。
・基本的には1日1tweet
・ゲームの開発進捗以外はほとんど投稿しない
・朝の出勤前に投稿する
という運用です。

実際、進捗tweetで見てくれる人を増やすのは難しかったのですが、
伸びやすいツボさえ抑えておけば、一定まで伸びました。

実験開始したのが2021年の8月ごろから半年。
まずは実験結果だけまとめます。

増加フォロワー数
2021年:8月 → 新規8(いつもこの程度)
2021年:9月 → 新規65(伸び始めた)
2021年:10月 → 新規96
2021年:11月 → 新規66
2021年:12月 → 新規172
2022年:1月 → 新規371(ピーク)
2022年:2月 → 新規194
2022年:3月 → 新規40(ネタ切れ)

くらいの推移です。
今年の1月が一番伸びました。

簡単にまとめると
・ピーク時にひと月で371人増加
・実験開始から半年と少しで合計約1000人増加
という狙い以上の数字になってくれました。

その間、自分からフォローしてフォロバしてもらうパターンはほとんど無し。
純然たる自然流入勝負。

 

▼なぜ1月に伸びていたのか?

それを説明する前に、
まずSNSで伸びやすいのは、
1,シンプルに楽しいモノ
2,ビジュアル的に好きなモノ
3,共感できるモノ
4,有益な情報

などでしょうか。
しかし、全く同じ投稿でもTwitterの仕様に阻まれて伸びなかったり、
逆にそれを回避して投稿するとやたらと伸びたりすることもありました。

そしてTwitterの仕様について詳細まで把握しているわけではないのですが、
投稿が途切れるよりも「有効なtweetを連続して投稿」した方が、全く同じ内容でも明らかに伸びやすい印象でした。
(とはいえ、予告なしに仕様は変わるのであてになりませんが)

というわけで、
導き出した結論が
「自分が一番得意なモノをストックして連続で一番伸びるように出したらいいのでは?」
ってことでした。その結果、1月に伸びました。

 

▼実際に投稿した自分が得意なモノ

私の場合、ステージ背景や演出など
ビジュアル面での進捗に対してtweetが伸びることが多かったので、その方向性で行きました。
さらには、今回は私自身の作品のファンを増やしたかったので
アセットを使った背景ではなく、Blender等を使って自作した背景やテクスチャ素材多めで勝負しました。

水面の表現やシステム自体は購入したアセットです↓

 

▼他の手法の実験結果

ここで、それ以外の運用では伸びなかったのか?という疑問。

今回の実験より前の1年間、
・開発進捗tweetをしながら、要所要所で伸びそうなtweetを混ぜる
という手法をとっていたのですが、それは結果的に失敗でした。
本来なら伸びるポテンシャルがある進捗tweetも、
勢いに乗っている状態で投稿しないと威力が激減していました。

以前、「コレ、絶対伸びる!」という自信があったのに全然伸びなかったtweetがあり、
それをこっそり連投実験中のタイミングで文面も動画もほぼ同じで混ぜてみたら
以前の5倍以上伸びていました。

そして、フォロワー数の増加具合の計算として、
RTが増えて「100いいね」を超えたtweetがあると、
それに対してフォロワー数が増え始める傾向があったので、
・有効なtweetを散らして要所要所で出す手法
ではその壁を突破できなくて低空飛行が続きました。

 

▼得たモノ

正直、リリース直前以外の変なタイミングで
フォロワーやインプレッションだけ増やしても何のメリットもありません
一時的にモチベーションが上がるかもしれませんが、
逆にフォロワー数が減ったりtweetが伸びなくなるとモチベが下がるので。
そうなると「SNSでチヤホヤされること」が目的になってしまうので
ゲーム開発じゃなくてもよくなってしまいます。本末転倒。

というわけで、今回の実験はそれ自体がメリットになるように企画しました。
(ってか最初はホラー系銃撃戦ゲームだったのに急にしれっと企画をすり替えた)

まず、今回の企画は
・綺麗な環境を主人公が歩くだけ
・背景のモデル、癒される環境音がメイン
・背景は可能な限りシンプルに
・要所要所で岩やタイルなどのテクスチャを貼って雰囲気を出す

というもの。
そして、私自身は個人開発者である前にUnityアセット制作者
出しているアセットは
・短い秒数なのに綺麗にループする環境音
・256×256という超軽量ながらタイリングで高解像度対応できるシームレステクスチャ
という二種のアセットを販売しています。

つまりは、その二つを極限まで目立たせる企画なのです。
ということで、

・tweetが伸びる

・見る人が増える

・アセットを買ってくれる
という流れができて、
普段よりも売り上げアップしました。

そのお金でまたアセットを買って効率が上がり今後につながりました。
ゲームを個人で作るには、人間の寿命はあまりにも短いです。
なので全てを考えて設計して無駄なく活動したいのです。

 

▼負の側面と失敗した部分

しかし、良いことばかりではありません。

ピーク時の伸び幅はあっても、それを過ぎるといつも通りに戻ります。
つまり「伸びやすいtweet」ネタ切れしたら終わりということです。

専業のビジュアルアーティストと違い、
「ゲーム個人開発者」は目立たない地味な成果物も多く、
さらには作業の大半がSNS映えしないという致命的な欠点があります。

かといって、先ほども書きましたが
SNSで目立つだけを考えるとゲームが完成しなくなります。
以前、私はSNSでモチベを上げて開発を続ける話なども書きましたが、
それだけが目的としてすり替わってしまった場合は
いつまで経ってもゲームが完成しない偽ゲームクリエイターが出来上がります。

それに対して、今回のようなビジュアル面でのストックと連投という形をとりましたが、
結局のところ実装作業も同時に増えていくので「ゲーム自体が完成しなかった」という結果に。
久々に帰った実家の家族にも「いつ完成するの?」と言われてへこむ。

例えば、
商業的に成り立っているチームなら
ビジュアル面での制作と地味な作業を分業することで
常に息切れせずに投稿してSNSできますが…

人を雇って莫大な金を使って、
遊ぶ時間も寝る時間も惜しんで自分の理想のゲームを作る。
それでも売れるかどうかわからない。
もし外したら莫大な金銭的損失が残り、
文字通り人生をかけて制作に挑んできた作品を否定されると
人生を否定されたような気分になる。

(想像しただけで滾ってしまいます)

ただの趣味にそこまで賭けられるギャンブル狂は少ないと思います。

 

▼そのことから導き出した解決策

得意なモノを探して伸ばしていくしかない。
技術的に、実力的に、強くなろうと決心しました。
SNSの数字に惑わされず、強い心を持つこと。

そして、これらの実験結果については
「あくまでも今の私の実力から導き出したやり方である」
ということであり、
もっとビジュアル面で強い人なら壁を突破してRT拡散されてフォロワー数も伸びたりするので
正直、このような小細工は不要だと思います。

しかし、そんなビジュアル面でも強くて、さらには開発技術もあって時間もある人などそうそういない。
だったらどうするか。現状を見直して実力に合わせたプランを考えてみることに。

 

▼私自身の現状について

現在はゲーム自体完成させるために自分のレベルに合わせたゲームを考えて企画しています。

・なるべく簡単な仕様で楽しませるゲームを企画する
→例の歩くだけのゲーム
結局、ゲーム性自体が面白くない気がして保留にしてます。
(現在、面白くなるアイディア検討中。思いついたら急に作業に復帰するかも。)

・ゲームとしての骨組みを先人が作ってくれている企画に挑戦する
→スマホ向け脱出ゲームを制作中

という流れです。
スマホゲーについては、思ったよりも地味な実装と調整が多く、正直舐めてました。

実は実験開始の直前、2021年の5月ごろには企画自体が出来上がっていたのですが、
当時は直前までフォロワー数が伸びていたタイミングだったのに
コレ(スマホゲー)の開発を進めた瞬間にフォロワー数が激減して、
投稿に対するリアクションもほとんどなくなったことでモチベが落ちた経緯もあります。
(そうです。私が思いっきりSNSの数字に惑わされる偽ゲームクリエイターです。)

その後「あぁー!!SNSでチヤホヤされてぇーなぁあ!」と思って
ビジュアル面でのアイディアをストックしたのですが
それをやってどうなる?何が得られる?と考え直し、
上記のようなアセットストア流入への仕掛けをしたり、
実験後は「より面白いゲームになるまで投稿せずに裏でストックし続けよう」と思い今に至ります。
(ベストなのは、ゲームを完成させてから数か月かけて
リリース準備と情報公開、インプレッションがピークに達したときにリリース)

かといって、また次に連投できるまでネタが貯まるまで全くtweet無しもどうかなと思ってます。
なので、伸びないだろうなと思いつつも進捗は可能な範囲でアップしています。

全くtweetしないパターンも以前試してみたこともあるのですが、
そうなると次に投稿したtweetが伸びるようになるまで
物凄く時間がかかってしまいました。

なので伸びづらくても何かしらの投稿を続ていれば、
普段見てくださっている方々が「コレはいいね!」と本気で思った時に拡散してくれるので続けます。

そして、表向きのスマホゲー開発と投稿を続けながら、
裏では一度保留にした本命「歩くだけのゲーム」を研いでおきます。
スマホゲーのリリースで得たモノをPC向けゲームに活かしていきます。

ということで、今後とも暖かく見守ってくれたら嬉しいなって思います。
長い文章でしたが、読んでいただいてありがとうございます。

 

▼あとがき、おまけ(不確定要素と調整)

ここから先は明確な話ではないのであくまでもおまけとして書きます。
(確証がないので妄想話として聞き流してください)

Twitterの仕様による伸び方の問題もあり、
上記の内容以外にも微調整も必須でした。

特に、タグや投稿の仕方によっては目立たないどころか
いわゆるシャドウバンのような形になって他人の目に映らない状態にされたこともあったので。
ということで、以下に色々と気にしていた部分をまとめ。

・曜日によって伸び方が違う
自分の場合は木曜日が異常に伸びる。時間帯としては9時がベストだった。
(しかし、出社時間が安定しないのと予約投稿も連発するとインプレッションがあからさまに下がったので時間はまちまち。)

・動画が一番伸びやすかったが、その長さも関わってくる
動画が最後まで再生されたかどうかのデータも自身で確認することができ、それらも判定にかかわっていると思われる。
尺が長すぎると最後まで見てもらえずに伸びが悪くなるが、逆に短すぎても伸びづらかった。
最終的に自分の場合は30秒前後が一番伸びやすかった。
そして、最初の数フレームで一番興味を引けるように目立つモノを持ってくるように。
プレイ動画にしても、不要な部分はガンガン削ってから投稿してます。

・タグを付けるか付けないか
仕様は公開されていないので予測に過ぎないが、タグを増やせば増やすほどハードルが上がり、初動でそのハードルを越えられないと逆に全く露出が無くなって伸びなくなった。

・特定のキーワードを含めるか否か(トピック機能?)
進捗、だけだと伸びないが、ゲーム開発進捗という単語を入れると伸びた。
タグに比べてRTは伸びないが、フォロワー外からのいいねが増えた。

・文章の長さ
あまり長い文章だったり、複数のトピックにまたがるようなキーワードがいくつも含まれていると露出を減らされる気がします。
これも自分の場合はですが、統計的に短い文章+30秒動画が一番伸びやすかった気がします。

・それらをどのタイミングで付けるか?
実験当時は同じタグを連続で投稿すると、3回目あたりのtweetでインプレッション激減しました。
なので一番伸びる木曜日にピークを合わせるようにして、

タグもキーワードも無しの投稿を土日で出す

月曜日でキーワード投稿、見てくれる人を増やす

火曜日でタグ付き投稿

水曜日で何もなし投稿
(仕様上、何もつけなくても前回まででリアクションした人の目には映るっぽい)

木曜日でタグ付き投稿

という流れが一番良かった気がします。
(しかし、仕様は明言されていないので勘違いである可能性も否定できず。)

そういった仕様は常に変化していくので
それらに対応するには、
・投稿を連続する上で調整しながら考察する
・そのためにはストックを沢山持っておく必要がある
・仕様を作っている人がユーザーに何をさせたいのか考える
・過去の歴史から考察する
などの思考を持つしかないかと思われます。

特に過去のインターネットの歴史から見る事例としては、
ブログ全盛期の検索エンジン対策とその変遷と似たような動きを辿っているところがあるので
それらを踏まえて考察するようになってからはインプレッションが伸び始めました。
(コレについては複雑で長くなるので今回は省きます)

この手のインターネット史については、
次々と新しい情報が出ては消えて波にのまれていくばかりで
中々信用に足る一次史料が見つけづらいところもありますが
うまくまとまってくれれば今後の役に立ちそうな予感もしております。

2021年1月_現在制作中のゲームまとめ

最近作りたい作品が貯まってきてしまい、
優先順位の迷いが作業を鈍らせています。

そのため、各アイディアを一覧にして見つめ直すことに。

全部で5作品分。

以下一覧↓

▼2.5Dの脱出ゲーム

立体迷路?的なもの。

元々は自分が好きな世界観と背景の中を好きなキャラで歩き回れたらいいな、くらいにしか思っていなかった作品。
しかし、意外とコレに執着している自分がいることに気が付いた。

ゲーム制作を始めてからずっと、テスト版を作っては没にしてを繰り返している。
(最初にニコニコ動画にテスト版をアップしたのが2015/01/25だったので6年前から構想し続けていた)
どうにかして、ゲームとしての面白さを入れ込んで成立させたい。

※守るべき軸

・綺麗な背景。癒される環境音。
・どの場面もイラストとして成立させるレベルに作りこむつもりで作る。
・目に映る建物には全部入れるようにする。

※クリアすべき問題点

・スマホで試したら重かった。
→見た目重視で軽くするのは難易度高め
・現状、面白くない。
→unity1weekでは、「面白さ」か「見た目」かどちらしか成立させられなかった。
→ということは、制約から解放されて2週間使えば面白くて見た目も良くて面白いものが作れるはず?(脳筋単純計算)

※次は何をすべきなのか?

・システムを決める。
最低限の状態で作って、そこから少しだけ要素を足す?
→それが面白くなかったら、また違うシステムを考えて試せばいい。
→面白いかどうか、どうやって判断する?
→誰かに遊んでもらったらいいかも?でも未完成体験版は見向きもされない
→1week等のイベントで目立つように出したらいいかも。
→前回、それで一回試して雰囲気についての評判はそこそこ。しかし全然面白くなかった。
→また作りなおしてテストの場を探す。
→時間がない中で闇雲に作って試すのではなく、システムにあった面白さをしっかり考えてから作る。そうしないと、同じことの繰り返しで永久に先に進めない?
→そのためには、三の忍びの時のように、先に面白さの種類をリストアップして選択してはめ込むなどのやり方を真似する。

ということで、新たな要素を加えたのが以下のゲーム↓

▼スローライフ領土拡大ゲーム

上記の2.5Dゲームの派生形。

  –概要↓–
・主人公は会社の社長(もしくは領主?)。
一日ごと(ゲーム内での)に、持っている工場や農園の規模に応じたポイントを稼いでいく。
・ゲーム内の広告を再生したりすると、一気に時間が進む。
・拠点では農園、工場、養殖場、オフィス、などの色々な施設を作れる。
・そこに管理者や労働者などの「従業員」を雇って生産性を上げることができる
(施設規模×従業員のランク=一日ごとにもらえるポイント)
・稼いだポイントを使って、建物を拡大したり買い物をしたりする
・部屋の家具や服、髪型などを買える。(VRoidの服と髪型
・その他、美術館的なロビーにオブジェを飾ったりできる。
・舞台は独特な構造の壁面都市であり、居住区画は「ボード」と呼ばれる単位で分けられている。
・各ボードごとに主人公以外の社長(領主)もいる
・壊れた橋を修理したり、他の領主との交渉を成立させたりすると、移動可能なボードが増えていく
ボードごとにコンセプトがあり、世界観も異なる。
(商店街ボード、レジャー施設ボードなど様々)
(西洋風、和風、昭和風、近代建築の美術館風など、古今東西なんでもあり
・boothなどでVRoid用の服や髪型を作っている作家さんとコラボしたい。
(ゲーム内に店舗を構えたり、ゲーム内からboothへのリンクを張ったりしたい)
・特にVRoidキャラで配信活動等をしているクリエイターの方とコラボしてみたい
(ご本人のキャラを店長として置いたり、歌う人だったらゲーム内ライブ開催だったり)
  –概要↑–

世界観はなんでもありなので、作っていて飽きなさそう。

更に以前の動画↓

他の作品の制作の合間の息抜きにアップデート用のリソースを作ったりできそう。
むしろ、他の作品で使った素材を丸々世界観ごと持ちこんでもいい。
(後述のSF系の世界観のキャラと背景のボードを作ったり)

※守るべき軸

・どうぶつの森的な感じにする(?)
・数字がインフレ的に増えていく楽しさ(ある種のクリッカー系?)
・コレクションを増やしたり、自由に飾ったりする楽しさ
・服や髪型を着替えたり、自分好みの部屋を作ったりする楽しさ
・それに加えて、新たなステージを開拓していく楽しさ

※クリアすべき問題点

・工数がとにかく多い、仕様が複雑
・リソースが重い
→描画的には2.5D視点固定で目に入るオブジェクトを制限することでなんとかなりそうではある。

 

▼SF系TPSゲーム

使うキャラと背景の素材はほとんど揃っている。
システムが決まっていない?
時間がかかる作品なので、ひたすら他の作品で得た知識や技術を輸入してアップデートし続けている。

なので、作業の優先順位としては二番目。
・まずは他の作品を完成させる(おそらくは、完成させるための作品になる)
・その間、気分転換にちょっとずつ実験しながら作りためていく。キャラや技などを。
・その作品を完成させてから、本腰入れて完成させるための動きをとる。
という流れを想定。
ゲームとしては、奇をてらうよりも王道的な作品を目指す。
シンプルに面白く。

※守るべき軸

・派手でカッコよく
・敵を倒す時の爽快感
・ステージを見ただけでスゲェって思えるレベルの壮大さ

※クリアすべき問題点

・とにかく工数が多い。完成まで時間がかかる。
・シナリオも作らないといけない
・風呂敷を広げ過ぎている?
→いっそのこと、各キャラを主人公にした短編を小まめに公開していって、最後に大作にしてもいい?

キャラ達↓

 

 

▼TPSゲームその2(半ステルス風味?)

敵に見つかったら警報が鳴るタイプのTPSゲーム。
以前参加したおうちゲームジャムの投稿作品。
実は、最も完成まで持って行きやすいのではないかと思われる作品。

※守るべき軸

・緊迫感?

※クリアすべき問題点

・レベルデザインをしっかり
(投げっぱなしの、だだっ広いだけのMAPだったので)
→実は一応、通常ルート、裏ルート、裏ルートには最強武器、それを守る四天王がいる、などの流れはあったが、そこに誘導していない。
・シンプルにクオリティアップ
・途中で飽きるのでは?
→プレイヤーのモチベーション維持要素が欲しい
・主人公がアセットストアのキャラモデルそのまんま。
→オリジナリティのある、リアル系のカッコイイ主人公にしたい。
・独創性が薄い。何か特徴が欲しい。

※改善案

・モード追加
ステージごとに目的を変える
→ボスの暗殺ステージ
→一定時間、強すぎる敵から逃げ回るステージ
→敵を全滅させるステージ
→拠点を破壊されないように守るステージ
…etc

 

▼テキストADV+戦闘

キャラの立ち絵と背景イラスト、画面下にセリフのウィンドウ、会話の選択肢がある。
そこまでは通常のテキストADV。だが、
章の終わりごとにタイマンの戦闘パートがある。

戦闘パートは以下の動画↓

  –流れ↓–
・会話パート(通常のテキストADV
・選択肢が出てくる
選択によって、戦う敵や自身の装備などが変わってくる
(敵、装備、開始時の残HP、使える技、ステージとギミック、味方のNPCの有無など)
・戦闘パート
(基本は一対一。大型の敵もいて、ニーアオートマタのボス戦のようなイメージ?)
戦闘の結果によってシナリオ分岐
負けてもやりなおせない。倒せなかった場合でも、特定の条件を満たしていたらシナリオ分岐。)
→HPを一定以下まで削ったかどうか、武器を破壊して敵のHPを0にしなかった、など様々な条件で分岐。
・その状態を引き継いでシナリオが進んでいく
・また選択、戦闘、分岐、選択、の繰り返し。
・ルートごとのエンディングへ。
・記憶を引き継いで「転生」エンドなら能力を引き継いで「強くてNEWGAME」的な感じになる?
→この仕様は要検討。
  –流れ↑–

システム自体は単純。
一番の問題はシナリオ。書いたことないので。
逆に、シナリオさえ問題なければ完成する。

※守るべき軸

・あくまでもバトルパートがメイン
→シナリオパートは、あくまでも装備の決定や敵の弱点を探るためのモノ

※クリアすべき問題点

・自分でシナリオを書く
→とにかく書いてみる?
→時間を見つけて小まめにやってみる。
→誰かに依頼する?
→その分の費用を回収する見込みがあるならヨシ。

 

▼空中浮遊ゲー

2.5Dの方と同じく、好きな世界観の中を旅したいという願望から。
コレに関しては、以前はUnity内のアセットでステージを作成していたものの、
おそらくはBlender上で建物を作成した方が完成が近づく?

※守るべき軸

・絵本のような独特の風合いと退廃的な雰囲気
(遠くのモノは霧で一色になりながらも輪郭線はシェーダーで出ている)
→近づくと徐々にディテールが見えてくる。
・少しずつパワーアップして、次の建物に行けるようになる楽しみ方
→見えてるのに、まだジェットパックの燃料が足りない
→燃料拡張のために今いる建物の中をくまなく探す
→拡張すると次の建物群へ到達、その達成感

※クリアすべき問題点

・PCのスペックや負荷のかかり具合によって浮遊の挙動が変わってしまう。
(フレームレートが下がると上昇しなくなる)

5月の活動まとめ+今後のリリース予定

今回は5月の振り返りと、今後のリリース予定についてのまとめです。

まずは「unity1week」「おうちゲームジャム」のイベント参加2つについての意図と成果、今後のリリース予定について。

▼Unity1week参加作品について


1週間でブラウザゲームを作って公開するイベントの参加作品です。

・何回目かの参加
・以前参加したときには完成させるだけで精一杯だった
・今回は自分の作品らしさが出た
・実況者さん2名に遊んでいただけた
・最初から最後まで、きっちり意図した通りの動きで遊んでもらえた
という感じ。得るものは大きかったので色々とまとめました。まずは概要の説明から。

Game概要
即死トラップを回避しながらゴールを目指すゲーム
「開眼」という、ゲーム中に3回しか使えない「トラップを可視化する能力」を駆使して先に進む。
キャラを操作するタイプの「脱出ゲーム」というコンセプトで、
死亡時、画面下に攻略のヒントとなる一言が表示されるのが特徴。

 

▼ゲーム制作の流れ1week編

今回、制作の流れを意識することで綺麗に短時間でまとまったと思います。ということで流れのまとめ。

1、字コンテを作る
ゲーム内でプレイヤーさんにやってほしいことを字でまとめます。

–字コンテ↓–

操作の基本を知る
まずは最初に歩き回ってもらう
死ぬとやり直し
+ジャンプして回避可能なことを知る
そのために、
・最初に針が出てくる
・次に地雷が出てくる
・地雷は沢山あって基本だけでは躱しきれない
→次の段階へ

応用編を知る
「開眼」という根幹のシステムを知る
そのために地雷を躱せなくしてから、
死亡時のテキストを出す。

考える
手札がそろったところで、少し考えないと次に進めない段階に。
ここからが脱出ゲームとしての本分。

探す
これまでに張られた伏線からゴールへの道筋を思いつき、
それなら、どこかにアレがあるはずだと探す段階。

駆け引き
ゴールがどこにあるのか察したあとも、トラップは沢山仕掛けてある。
回避するために「開眼」を使うが、3回しか使えないので、
これまでのトラップの傾向から「どこに罠が仕掛けられていそうか」を予測して使いどころを考える。
そして、その予想を裏切る罠を仕掛ける製作者。
そのせめぎ合いが、プレイヤーと開発者の駆け引き。
それがこのゲームの根幹。

–字コンテ↑–

 

2、モチベーションフローを作る

どこでプレイヤーのテンションが下がって、
その時にどのように「プレイするモチベーション」を上げてもらうか考えます。
例えば、
・針が出てきて死ぬ
→死んでやり直し(Down)
→爆発とコミカルな動き(UP)
・ジャンプして躱せることを知る
→躱せるようになった!(UP)
・しかし地雷で死ぬ
→またやり直し(Down)
→「開眼」を使うのだというヒント(?)
・「開眼」を使って地雷を可視化
→エフェクト!(UP)
→見えた!こういうことか!(UP)
…以下略

基本的には、
・「転んでもただでは起きない」ようにする。
・ギャグでごまかす。
という流れ。
プレイヤーを「一旦調子に乗せてから叩き潰す」のを繰り返してもやる気を失わないように気を付ける。

3、テストプレイと調整
実際にやってみて、どこでどう思うか考えて調整。

 

▼今回1weekで得たモノ

・覚えやすいフレーズの重要性
「このゲームならではの特徴」を覚えてもらえる。
手法としては、
「何これ?」と気になる要素を入れて興味を引き、
それを使った時の爽快感と納得感を演出することで、
このゲームならではの要素を覚えてもらう。
動画内でも「開眼」などの覚えやすいフレーズを連呼してもらえてたのと、
実際の遊んでくれた知り合いも「開眼」というフレーズを覚えていてくれた。

・ギャグ系に挑戦できた
今回はめずらしくコメディ風。
以前はカッコつけてる系が多かった。
「高いところから落ちたら痛い」など、
本来直接的にシステムを説明することなど滅多にないが
ギャグだから許されたという形。

・実況者さんのありがたみ
今回、モチベーションフローに沿って、
端から端まで完ぺきに調整しきって作ったゲームでしたが、
それらが意図した通りの役割を全うできたか、
テンションの上がり下がりがどう推移したか、
実況形式で見れたことで「答え合わせ」ができました。
結果、完ぺきに意図した通りのリアクション!
遊んでいただいて、配信していただいて、本当にありがとうございました!

あとは、ゲーム開発者同士でお互いの開発段階のゲームの実況をして共有し合う「同盟」的なものもあったら便利かなと思って構想中です。

 

▼おうちゲームジャムで作ったもの概要

10日間でゲームを作って、Vチューバーさんに遊んでもらうイベント。
定期開催ではなく、今回突発的に始まったイベントです。

実は1weekとタイミングが被っていて、
・参加するかどうか?
・1weekの作品をそのまま出すか?
と迷ったのですが、Vチューバーさんが配信するというコンセプトのイベントなので、
それに向けて新たに企画を作って新作を仕上げることにしました。

目的としては、
・新しい方式(TPSの銃撃戦)に挑戦したい
・最近買ったFantastic City Generatorを使いたい
・1weekとは正反対のゲーム制作方式をとりたい
という意図でした。

コンセプトは、
「逃走中というテレビ番組の銃撃戦ゲーム版」というイメージ。闘争中?
鬼ごっこというよりも隠れんぼになりましたが。

 

▼ゲーム制作の流れ、おうちゲームジャム編

まずは、最低限ゲームとしての体裁を整え、
そこから敵を増やしたり思いついた仕掛けを放り込んだりのやりたい放題。
Unity1weekとは正反対の行き当たりばったり開発です。

流れとしては、

・Fantastic City Generatorというアセットで街を自動生成
TPS方式でキャラを動かしてみる
・街を歩き回ってボスを探しだして倒すゲームにしよう、と思いつく
・スタート、倒す、エンドロール、の流れを作った
・ボス以外のザコ敵を大量に配置
・ただ倒すだけじゃつまらなかった
・緊迫感を出すために、敵が近づいたら爆発するようにした
・爆発が強すぎて理不尽だった
・敵が近づいたらアラームが鳴るようにしたら、理不尽さが無くなり緊迫感も高まった
・一本道ではなく、あえての広大なフィールド
・フィールドはランダム生成だが、大きな建物などの目印を元に、強いアイテムを配置
・攻略してみて、詰まったら他のルートに行くことで気分転換できるように

という感じで。

ただ、開発期間が最後の5日間だけ(しかも仕事が忙しかった)と短かったため、あまり調整できず。通しでのテストプレイも実は数回しかできませんでした

ちなみに、街生成アセットはコレ↓

コレを使いたかったがためだけに参加したようなところもあります。

 

▼おうちゲームジャムで得たモノ

・九藤周さんに実況配信していただけた
周さんは音楽を作ってらっしゃる方で、Unity1week勢としてはお馴染みの【NightS/ナイトレイ】さんの作品「無限遠の遥か」の曲の制作者さんです。定期的に色々な配信をされています。

リンク↓

【NightS/ナイトレイ】さん:Twitter ゲーム無限遠の遥か

【九藤周】さん:Twitter YouTubeチャンネル

・PVの重要性
今回は宣伝動画の効果も大きかったと思います。
各配信者さんの動画で、一覧を見る場面などで「コレ凄い」等のリアクションをいただけたのも嬉しかった。
やはり「面白そう」というきっかけがないと遊んでもらうところに行き着けないので。

・注目度が上がり、見てくださる方の幅も広がった
ほとんど上記配信のおかげですね。
特に、この作品で初めて「ゲーム制作者さんや身内以外」の方々に遊んでいただけたかもしれない。
ゲーム開発者として大きな前進です。
遊んでくださった方々、本当にありがとうございます!

・知り合いからの評判も良かった
クリエイターではない知り合いたちにも色々と感想をもらえました。
普段はノーリアクションの人からも反応がありました。

心残りとしては、
・結局、実装したかった仕様の半分以上が実装できなかった
・端から端まで調整しきれなかった
というところがありますが、
むしろそれは次回作で活かせればと思います。

 

▼その二つで得たモノを生かす次回作

ざっくり言うと、
・「ガチ鬼ごっこ」をVRoidのキャラでリメイクした作品をSteamでリリースしたい
というのが次の目標です。「ガチ鬼ごっこ2(仮)」

反省点を活かした上で、
・端から端まで調整
・仕様は最小限
→敵が近づいたらアラーム+爆発が基本
(カウントダウンの数字が頭に出てくる敵や、その他変則パターンがあってもいいかも)
ステージ制にする
武器はステージごとに拾う
・各ステージごとに特徴のあるボス戦
・1weekの死亡時コメントの派生版を導入
(ニーアオートマタのポッドみたいなのと会話する形式で?)
VRoidキャラを使用

という形で作りたいと思っています。
まずは評判の良かった部分をブラッシュアップして完成させてリリースすること。

こんな感じで色々と試してます↓

 

▼さらにその先

そして、いずれはもっと「大規模なゲーム」をリリース予定です。
相当前から準備を続けていて、現在も開発を続けております。

VRoidでのゲーム制作過去作↓

最新まとめ↓

メインとなる世界観としては、
OFUJIさんのVRoid衣装を軸にしてイメージした形になります。

リンク→OFUJI STORE

 

現状、大規模なゲームの方のテストを行っており、そこで手ごたえのあった仕様を「ガチ鬼ごっこ2(仮)」に移植して作り直す予定です。

おそらく、

・7月中は仕様テスト(Twitterで反応を見て反響が大きかったモノを再構成して仕様作成)

・8月から本格的にガチ鬼2を完成させる動き

・完成次第、大規模なゲームの方に戻る

今のところ評判が良かったのはスナイパーライフルの狙撃とかですかね。あとはライトセーバー的な近接武器。

大規模なゲームの方は登場キャラと設定、シナリオのプロットも出来上がっていて、
かなり大掛かりな開発になりそうですがいずれ完成させます。
そのために仲間を募るかもしれないです。
(自分一人で完成させられるという確信は得られましたが、作業スピードアップのため!)

もしよろしければ応援よろしくお願いします。
まずは目の前のSteamデビュー作(予定)に集中!

ゲームの「楽しさ」の研究と「私のこだわり」

今回はUnity1weekというイベントで面白い作品を作るためにやったことの話です。
(イベントについての細かい説明は省きます)

自分のこれまでのゲームははっきり言って「面白くなかった」のですが、
今回、初めて「面白い」と言ってもらえる作品を作れた気がします

■ゲーム概要

謎解きアクションゲームです。
特徴的なのは
・「開眼」という、数秒間だけトラップを見破れる技
・死亡時にヒントや煽りなどのテキストが表示される
という2点。

【ゲームへのリンクはこちらから】

 

結果としては、レビューでも大幅に楽しさの評価値UP!!

では、
何故変われたのか?

今回は明確な目的をもって「楽しさとは何か?」を徹底的に分析しました。

「詳細は続きを読む」から

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