ゲームの「楽しさ」の研究と「私のこだわり」

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今回はUnity1weekというイベントで面白い作品を作るためにやったことの話です。
(イベントについての細かい説明は省きます)

自分のこれまでのゲームははっきり言って「面白くなかった」のですが、
今回、初めて「面白い」と言ってもらえる作品を作れた気がします

■ゲーム概要

謎解きアクションゲームです。
特徴的なのは
・「開眼」という、数秒間だけトラップを見破れる技
・死亡時にヒントや煽りなどのテキストが表示される
という2点。

【ゲームへのリンクはこちらから】

 

結果としては、レビューでも大幅に楽しさの評価値UP!!

では、
何故変われたのか?

今回は明確な目的をもって「楽しさとは何か?」を徹底的に分析しました。

「詳細は続きを読む」から

■「楽しさ」とは何か?

分類は以下の通り↓

▼ファニーな楽しさ
可笑しさ。言い換えれば「くだらない笑い」。一番単純。
具体的には、

・声で笑わせに行く
(死亡時に盛大に笑われる)

・死亡時のテキストで笑わせに行く
(「なぜ自爆した?」「高いところから落ちたら痛い!」など)

・爆発オチで笑わせに行く
(死亡時に爆発。本当はもっとニンジャスレイヤーみたいにしたかった。)

・キャラの動きで笑わせに行く
(死んだあと、ラグドールでグニャグニャになる)

・キャラのギャップで笑わせに行く
(タイトル画面ではカッコイイ主人公、しかし実際には「情けない声で叫びながら爆死するスペランカー並みの雑魚」

 

▼観る楽しさ
「気持ちの良いエフェクト」等、視覚的な楽しさ。
今回だと
・開眼エフェクト
(【血界戦線】的な必殺技をやりたかった)

本当はUIやテキストの出方などもこだわりたかったが時間が無かったため無し。

 

▼ゲーム中に習得・成長する面白さ
ゲーム内で、
「新しい何かをできるようになる」面白さ。
これも二種類あって、
「ゲーム内のキャラが強くなる」のと「プレイスキルが上がる」パターンで、
今回のゲームは後者です。

例えば、最初に見えない地雷で死んだあと、

・地雷で死亡 → 開眼を使うことを示すテキスト → 開眼を使う → 地雷原が見える!!

という流れで、「おお!! こうなってるんだ!!」と思わせたら勝ち。

・このルートを通ると罠を回避できる!
という発見からくる爽快感でリトライのストレスを帳消しにする目的もある。

ゲームを途中で辞めてしまわないように、モチベーションを保つのは大事。

 

▼想像する楽しさ
それまでに得た情報を元に、ユーザーが次の展開を想像できる楽しさ。
「前回こうきたから、次はこうくるはず!」という想像。
ワクワクしながら考えてほしい。

ただ、それには「駆け引き」が必要。
なので「開眼」は1ゲームに3回までにしました。

それにより、「どのタイミングで開眼を使うか」という駆け引きで想像と現実の答え合わせをする。

 

▼答え合わせの楽しさ
「ユーザーの想像」に対する製作者の答えであり互いの「対話」。
これは私が番好きなゲーム、【デモンズソウル】を私なりに解釈して影響を受けている部分もあります。

具体的には、
1、まずは理不尽にプレイヤー殺す
2、殺しておいてから親切に回避する方法を教える
3、教えた通りに回避させて調子にのせる
4、教えや経験をもとにプレイヤーは次の展開を想像する
5、想像から罠を回避させてさらに調子にのせる
6、想像を逆手に取る(もしくは超えてくる)悪意でもう一度殺す
7、疑心暗鬼になり恐怖と緊張感をもってプレイする
8、さらなる想像(プレイヤー)と悪意(制作者)のせめぎ合い
9、一度どん底に落ちる
10、初心に立ち返って色々試して逆転の突破口を開く
11、伏線を回収しつつエンディングに向かう

→それがユーザーと開発者の「対話」

これこそが私が理想としたゲームの形です。

これは映画脚本の書き方の本である
「セーブザキャットの法則」の理論(参考動画)に近いものがあり、
ある意味では、「私という黒幕が描いたシナリオ通りにユーザーを弄びたい」という願望かもしれない。

 

■まとめ

私はゲームを遊んでほしいんじゃない。
ゲームを通して私が「ユーザーで」遊びたいのだ。
そういった意味では実況者様の動画はとても貴重でありがたい。

そして、ぱふ氏(いわずと知れた1weekの最強兵器)の動画にて最後の最期で敗北を味わいました。
(彼の頭脳が私の悪意を上回ってしまった)

↓問題の動画


(この実況、スゴイ楽しいので全ゲーム見てほしいです。)

そして

次は必ずリベンジします。

必ず。

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