「Unity1週間ゲームジャム」(お題:夏)というイベントに参加させて頂いたので、
そこで得たものについてのまとめ。
⇒投稿した作品「蝉衰弱」
こういうのは、「完成させてリリースする」ことより、
「反省する」ことの方が重要だと思ってるので、一人反省会をしてみました。
個人的に「遊びたい」とか「面白い」とか思った作品の特徴をまとめることで、
次回、自分が「どう改善するのか」を考えるための指標としたいです。
■ まず、遊んでもらうために
遊び手側として、個人的に
ついつい「遊びたい」と思わされてしまったゲームの特徴。
上から順にこんな感じ。
・開発段階からTwitterで見ていて気になっていたゲーム
(「あ、例のアレだ!」ってなって、真っ先に遊ぶ。)
・サムネに勢いがあるゲーム
・キャラがカワイイゲーム
・肌色成分多めなゲーム
・タイトル文字やデザインがカッコイイゲーム
・サムネとタイトルを見ても中身が想像できないゲーム
などなど。
その後、しばらくすると、
普通に評価値が高いものは目に入ってきました。
遊んでもらったあと、
高い評価をもらえるような面白いゲームとはどんなものか?
ということを次の項目で。
■ 「面白い」と思ったゲームの特徴
これも、あくまでも個人の感想です。
・ルールがわかりやすい
とにかくシンプル。何をするゲームか、説明不要なもの。
最高なのは、言われなくてもついついやってしまう、というレベルのゲーム。
(例えば、「蚊が飛んでたから潰したくなる」と思わせるゲームなど)
・何もしてなくても画面に動きがある、見てるだけで楽しい
待機中にも画面が止まることなく、
常に楽しさを演出しているゲームは面白い。
(ドット絵の綺麗な波がゆっさゆっさしてたり)
・操作感や、操作時のリアクションが楽しい
レスポンスがよく、
重みで水面が沈んだり、派手に吹き飛んだり、爽快感のある音が鳴ったり。
・リズム感とテンポが良い
音ゲーのようなノリのいいBGMに合わせて、
かわいいキャラがバシバシ敵をしばいたり。
・爽快感がある
特に、大量のスイカをごっそり潰して回るゲームなんかは、
すごい楽しいし気持ちよかった。
・2回目も遊びたい、と思わせる
もうちょっとで勝てそう、次はもう少しハイスコアを狙えそう、など。
ゲームバランスの調整や、ユーザーへの配慮が重要かも?
■ 自分のゲームに対して
ってなわけで、
自分のゲームに当てはめると…
○目に入るか? 遊んでもらえるか?
・開発段階からTwitterで見ていて気になる?
→そこまで気にならないようなツイート内容だったかも。
先が気になる、遊んでみたい、と思わせるための工夫は、ちゃんと考察してたら別の記事で。
・サムネに勢いがある?
→勢いないな。
やるなら、リアルなセミが全画面で足をわさわさしてるとか、
激しくカメラをシェイクしながら潰れたセミを飛ばしている絵とか、
勢いで思い切ったデザインしたほうがよかったか?
・キャラがカワイイ?
→キャラいない。
無理に入れなきゃいけないわけではないが、
今回はうまく当てはめることもできたはず。
蝉を取るための菜箸的なものを持って、ブルブル震えてる女の子のキャラとか。
失敗すると、派手にリアクションしながら気絶したり。
・肌色成分多め?
→0%
これはホントに無理には入れる必要ないか。
・タイトル文字やデザインがカッコイイか?
→現状、かっこよくない。
かっこよさの研究については、また別の話。
・中身が想像できないゲームか?
→今回の自分のは、悪い意味で中身がわからないから興味を持てなかったかも。
「何だコレ!?」と思わせたかったら、もっと本気でイカレたものを作らないとダメか。
○「面白い」ゲームになっているか?
・ルールがわかりやすいか?
→わかりづらいかも。
ゲーム内で説明してるけど最初のスクロールテキストは長い。
普通のスマホゲーだったら、間違いなくタップ連打で飛ばされるレベル。
でも頑張って16分くらいで作ったから読んでね(´・ω・`)
・何もしてなくても画面に動きがある、見てるだけで楽しいか?
→しばらくすると止まっちゃってる。
・操作感や、何らかの操作時リアクションが楽しいか?
→すみません、イメージ通りには作りきれませんでした。
一応、企画段階ではそこが肝になるような企画だったはずなのに…。
・リズム感とテンポが良い?
→リズム感とテンポは度外視ですね…。
・爽快感は?
→うまくハマれば達成感はあるかも?
3ステージ目からは、ある仕掛けがあるので、気が付けば達成感はあるかも。
(ただ、説明不足とゲームデザイン力不足で意図したとおりになっている気がしない)
そもそものコンセプトが、
「気持ち悪さ」と「性格の悪さ」で№1を目指す、
という方向性だったので、爽快感は微塵もない。
・2回目も遊びたい、と思わせるための工夫は?
→一応入れたつもりだったが、意図したとおりになっているかと言われると、わからない。
ちなみに、このゲーム(蝉衰弱)の楽しませ方の意図は、
こんな感じ↓
——–
1、まず最初に、だれでも勝てるレベルから始める
2、次に、ちょっとだけ難易度が上がった、正攻法でクリア可能なステージ
3、次も同じ方法でクリアさせてもつまらないので、
3つ目は別の攻略法を見出さないといけないステージ。
あからさまに難易度が上がったように見えるステージだが、
しかし、実はよく見ると、ある法則性があり、それを見破るとたやすくクリアできる。
(STAGE3で失敗すると、ちょっとしたヒントが表示されるようになっている)
4、4つ目のステージは、さらに難易度が跳ね上がる。
どう考えても、正攻法では絶対にクリアできないようなステージ。
しかし、よくよく見るとSTAGE3と同じ法則性が…、
と見せかけて、一個だけ罠を仕掛けておいた。
——–
一言でコンセプトを説明するなら、
「なるほど、こうすればいいのね」と思わせて、
必ずその次のステージで裏をかくようなゲーム。
というものが作りたかったということ。
(あまり良ゲームデザインじゃないな、それ)
あとは、少しでもユーザーのプレイモチベーションになるような要素はないかと考え、
簡易IQテスト等でありがちな、プレイヤーの能力を評価するコメントでも入れてみました。
最終日に思いついて、10分くらいで実装。
(ゲーム終了時に、【あなたの記憶力は「○○」です。】というコメント)
それはあんまり効果なかったかも。
そして、このゲームは位置を覚えてクリックするゲームなのですが、
セミの配置は必ず決まった位置になっているので、
繰り返すほどに有利になるシステムだから、2回目以降に「次こそは!」と思ってくれるかなという意図でしたが、ちょっと考えが浅い気がする。
何も考えずに遊ぶとただのクソゲーにしかなってないかも。
■その他
・もう既にスマホ向け仕様を組み込んでいる人もいた。
レベルが高い人達は、常に先のことを見据えている。
こういう時でも無駄がない。見習おう。
・自分のサイトで公開してる素材を使えばいい感じに宣伝できるじゃん?
→いい感じに使えるのがないんですけど…。
150枚突破、とか言ってるわりには大したことなくない?
→もうちょっと実用性のありそうなものを追加予定です
あと、効果音と環境音も配布してたのに、自分で存在を忘れてた。
(そっちは数が少ないので、どんどん追加したい)
・ネタ被りしたくない
→遊ぶ側からすれば関係ないかも。
結局、自分はスイカ割りのゲームばかり遊んでたけど、どれも楽しめた。
無理に奇をてらわないほうがいいか。(結局、微妙にかぶってたし)
■まとめ
面白さのチェックリストについては、
以前の作品『>>>X』ではしっかり気を付けていたつもりの項目も多々あったのですが、
今回は全くと言っていいほどダメだった気がする。
(『>>>X』も興味を持ってもらうための工夫は全然ダメかも)
つまり、どうすれば「面白い」「遊びたい」と思ってもらえるのか
ということについてはまとめてみたものの、それだけでは不十分ということ。
「短い開発期間で、どう実現するのか?」というのも重要で、それはまた別の話。
(ちなみに、今回の『蝉衰弱』の制作時間は7時間くらいでした)
現実的に考えて、どう実現するのかという話も、また別の記事としてまとめておきたい。
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↓↓2017年10月17日追記
実装の時間を短縮するため、Playmakerというアセットを使用しました。
言わずと知れた、自分でスクリプトを書かずにゲームを実装できる便利なアセットです。
今回は1行たりとも自分でスクリプトを書かずにすべてPlaymakerのみで実装しています。
このアセットでどんなことができるのかは、旧ブログにちょこちょこ書いたりしてました。
頑張ってアクションを設定すれば大抵のことは実現してくれるので、スクリプトを書くのが苦手な人はぜひ検討してみてください。
今後は機会があればこっちのブログで使い方を解説していくかも。
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■最後に
改めて、今回のイベントへの参加は、とても勉強になりました。
このような場を作ってくださったUnityroomさんと、
Unity1週間ゲームジャムの他の参加者さん方、
そして、ゲームを遊んでくれた方々に、心から感謝致します。
本当にありがとうございます。
これからも一緒にイベントに参加できたら嬉しいです。