RPGゲーム案その1

  • このエントリーをはてなブックマークに追加

制作検討中のゲームの仕様について。
しばらく前からTwitterに画像をアップしていたやつです。

ゲームシステムについての
大まかなイメージが固まってきたのでまとめ。

概要

スマホ向けの、シンプルで王道的な2DのRPGゲーム。

ゲームの流れ

イベント→敵出現→戦闘→イベント…
の繰り返し

(1)2Dマップを探索

主人公を横から見る視点の2Dマップ。
絵自体は2Dだが、前後左右と上下にも移動可能な立体空間。
(画面上に矢印キーか何かを表示しておいて、それで動かす予定)

 

(2)イベント発生、会話イベントなどでシナリオが進む

通常のRPGゲームの例にもれず、会話イベントでシナリオを進める。
そして、NPCに聞き込み調査などをして情報収集。倒すべき敵について調べる。
居場所を特定したり弱点を調べたり。

「最近、農作物を食い荒らす凶暴なクマが出るんじゃ。倒してくれんかのう?」とか、
「奴は大きな音に敏感だ。戦うなら、この爆弾を持っていくといい。」的な。

 

特殊な条件を満たさないと出てこない敵もいる。
「やつは無類の甘いもの好きなんじゃ。○○を持っていれば匂いに誘われて出てくるじゃろう」
的な。

 

(3)条件を満たすと、フィールド上のどこかに敵が出現

マップ上で敵の絵に触れたら戦闘開始。

 

(5)敵との戦闘

基本はスタンダードなRPG戦闘だが、いくつか特徴がある。詳細は後述。

 

(6)倒した後のイベントを見る

会話イベントなど。実は、あの化け物には悲しい過去があったんじゃ…的な。
そして次のイベントへ。

という流れ。
クエスト的なショートシナリオをこなしつつ、
少しづつ明らかになっていく本筋のストーリーを追う。

 

特徴

マップ

マップは3DCGで思う存分作りこんでおいて、
全部レンダリングしてから重ねる予定。
前後のレイヤーを重ねで奥行き感を表現。

画面上に表示した十字キーで前後左右に動き、
梯子や階段で上下の動きも可能にする。

3DCGで作った背景を眺めるのが好きなので、その空気感のまま、
キャラクターを操作して歩き回れたら面白いだろうなと。

 

戦闘(基本編)

・基本的はターン制のPRGゲーム
・使いたい技や道具を選んで行動する
・基本的には、主人公は銃や弓矢しかつかわない
・武器には、威力と命中率のパラメータがある
・敵には、防御力と回避率のパラメータがある
・命中したら、防御-威力のダメージが入り、外したらノーダメージ
・敵を攻撃するときは、狙う場所などを選べる
(頭、胴体、足、などの選択肢から、撃ちたい場所を選ぶ)

・狙う場所によって、攻撃が命中する確率も違ってくる
(的が小さい頭を狙うと命中率10%、胴体なら80%、など)
・主人公の防具にも、防御力と回避率のパラメータがある。
(重い鎧は回避が低いが防御が高く、安定する)
(逆に、軽い装備は回避できる可能性は高いが防御が低い)

運任せのギャンブル的なところもあり、
まぐれ当たりで自分より強い敵を倒せることもある。
NPCへの聞き込みなどで入念に下調べと準備を重ねれば、
装備や戦い方によってリスクを回避した安定した戦い方もできる。

 

戦闘(応用編)

特定の条件を満たすと敵のポーズや状態が切り替わり、
状態ごとに狙うべき弱点や、有効な武器が変わる。
部位によって命中率も違う。

(例)
背中や手の甲などが固い外殻で覆われているクマ。
爆発などの派手な攻撃でビビらせるとポーズを変える。

敵が威嚇するポーズを取ったら、
すかさず腹に弱点属性の弾を打ち込むと、
効率よく大ダメージを与えることができる。

あとは、命中する確率は低いが、
最初から頭を狙って大ダメージを狙ってしまうのもアリ。
主人公や武器のレベルが低いと中々当たらないが、
武器の命中精度に自信があるときは、そのほうが早い。

それ以外にも、
素早そうな見た目で回避率が高い敵でも、
足を狙って転ばせることができれば
しばらくの間は回避率が0%になって攻撃を当て放題の状態になったりと、
各敵ごとに様々な攻略方法が用意されている。

 

その他

影響を受けている作品。
作るうえでイメージしていることなど。

・モンハン
戦闘システムは、モンハンをターン制RPGにしたらこんな感じか?
部位破壊的な要素も入れたいかも。
ただし、プレイヤースキルより運重視のゲーム性。

・FF12
モブ狩りのときの、情報を集めてマップを探索するワクワク感が好き。
そのためにも、世界観と設定、マップの作りこみ等は重要かも。

・ニーアオートマタ
フィールドを探索して、サブイベントを見つける感じ、
メインシナリオの進行度と状況の変化、エンディング分岐など。
(フィールドの変化と分岐等はあまり凝りすぎると手に負えなくなるので、ほどほどに)
サブイベントを通して少しづつ本筋の伏線を貼っていく感じにできればなと。

個人的に世界観やキャラの雰囲気も好きなので、
影響されすぎて引っ張られそうで怖い。
これの前段階の案では、人間が滅んだ世界で廃墟を探索する話だった。
その他の作品では、けものフレンズとかにも影響を受け気味。

シナリオの盛り上げ方や引っ張り方、驚かせ方等も参考にしたい。
ネタのちりばめ方とプロットの作りについては本気で取り組みたい。

ちゃんと面白いものを作るためには、オチまで含めてちゃんとまとめてから、
その上でショートシナリオの追加をしないと意味がない。

 

まとめ

実装難易度は高くなさそうな予感。システム自体は頑張れば一人で作れそう。
そこまで凝ったことをしない予定なので多分大丈夫。
データ設定とフラグ管理が面倒そうなくらいか。

戦闘システムについては、
仮組ができたら面白くなるように調整していくしかないかな。
多分、なにか物足りなくなって仕様を盛るかも。
必殺技的なものや爽快感がない気がする?

あとは、キャラや背景については、
シナリオと世界観ができないことには何とも。
最小限のキャラと背景は試しに自分で作ってみて、
そのあと、キャラのラフ画と設定資料を元に
同じ作風で仕上げて量産できそうな人に声をかけようかと。

ってことで、地味にネタを貯めながら作っていく予定。
他にもいろいろと作りたい作品がまだあるので、
様子を見ながら現実的にやれそうな範囲で作業したい。

  • このエントリーをはてなブックマークに追加

コメントを残す

*