2021年1月_現在制作中のゲームまとめ

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最近作りたい作品が貯まってきてしまい、
優先順位の迷いが作業を鈍らせています。

そのため、各アイディアを一覧にして見つめ直すことに。

全部で5作品分。

以下一覧↓

▼2.5Dの脱出ゲーム

立体迷路?的なもの。

元々は自分が好きな世界観と背景の中を好きなキャラで歩き回れたらいいな、くらいにしか思っていなかった作品。
しかし、意外とコレに執着している自分がいることに気が付いた。

ゲーム制作を始めてからずっと、テスト版を作っては没にしてを繰り返している。
(最初にニコニコ動画にテスト版をアップしたのが2015/01/25だったので6年前から構想し続けていた)
どうにかして、ゲームとしての面白さを入れ込んで成立させたい。

※守るべき軸

・綺麗な背景。癒される環境音。
・どの場面もイラストとして成立させるレベルに作りこむつもりで作る。
・目に映る建物には全部入れるようにする。

※クリアすべき問題点

・スマホで試したら重かった。
→見た目重視で軽くするのは難易度高め
・現状、面白くない。
→unity1weekでは、「面白さ」か「見た目」かどちらしか成立させられなかった。
→ということは、制約から解放されて2週間使えば面白くて見た目も良くて面白いものが作れるはず?(脳筋単純計算)

※次は何をすべきなのか?

・システムを決める。
最低限の状態で作って、そこから少しだけ要素を足す?
→それが面白くなかったら、また違うシステムを考えて試せばいい。
→面白いかどうか、どうやって判断する?
→誰かに遊んでもらったらいいかも?でも未完成体験版は見向きもされない
→1week等のイベントで目立つように出したらいいかも。
→前回、それで一回試して雰囲気についての評判はそこそこ。しかし全然面白くなかった。
→また作りなおしてテストの場を探す。
→時間がない中で闇雲に作って試すのではなく、システムにあった面白さをしっかり考えてから作る。そうしないと、同じことの繰り返しで永久に先に進めない?
→そのためには、三の忍びの時のように、先に面白さの種類をリストアップして選択してはめ込むなどのやり方を真似する。

ということで、新たな要素を加えたのが以下のゲーム↓

▼スローライフ領土拡大ゲーム

上記の2.5Dゲームの派生形。

  –概要↓–
・主人公は会社の社長(もしくは領主?)。
一日ごと(ゲーム内での)に、持っている工場や農園の規模に応じたポイントを稼いでいく。
・ゲーム内の広告を再生したりすると、一気に時間が進む。
・拠点では農園、工場、養殖場、オフィス、などの色々な施設を作れる。
・そこに管理者や労働者などの「従業員」を雇って生産性を上げることができる
(施設規模×従業員のランク=一日ごとにもらえるポイント)
・稼いだポイントを使って、建物を拡大したり買い物をしたりする
・部屋の家具や服、髪型などを買える。(VRoidの服と髪型
・その他、美術館的なロビーにオブジェを飾ったりできる。
・舞台は独特な構造の壁面都市であり、居住区画は「ボード」と呼ばれる単位で分けられている。
・各ボードごとに主人公以外の社長(領主)もいる
・壊れた橋を修理したり、他の領主との交渉を成立させたりすると、移動可能なボードが増えていく
ボードごとにコンセプトがあり、世界観も異なる。
(商店街ボード、レジャー施設ボードなど様々)
(西洋風、和風、昭和風、近代建築の美術館風など、古今東西なんでもあり
・boothなどでVRoid用の服や髪型を作っている作家さんとコラボしたい。
(ゲーム内に店舗を構えたり、ゲーム内からboothへのリンクを張ったりしたい)
・特にVRoidキャラで配信活動等をしているクリエイターの方とコラボしてみたい
(ご本人のキャラを店長として置いたり、歌う人だったらゲーム内ライブ開催だったり)
  –概要↑–

世界観はなんでもありなので、作っていて飽きなさそう。

更に以前の動画↓

他の作品の制作の合間の息抜きにアップデート用のリソースを作ったりできそう。
むしろ、他の作品で使った素材を丸々世界観ごと持ちこんでもいい。
(後述のSF系の世界観のキャラと背景のボードを作ったり)

※守るべき軸

・どうぶつの森的な感じにする(?)
・数字がインフレ的に増えていく楽しさ(ある種のクリッカー系?)
・コレクションを増やしたり、自由に飾ったりする楽しさ
・服や髪型を着替えたり、自分好みの部屋を作ったりする楽しさ
・それに加えて、新たなステージを開拓していく楽しさ

※クリアすべき問題点

・工数がとにかく多い、仕様が複雑
・リソースが重い
→描画的には2.5D視点固定で目に入るオブジェクトを制限することでなんとかなりそうではある。

 

▼SF系TPSゲーム

使うキャラと背景の素材はほとんど揃っている。
システムが決まっていない?
時間がかかる作品なので、ひたすら他の作品で得た知識や技術を輸入してアップデートし続けている。

なので、作業の優先順位としては二番目。
・まずは他の作品を完成させる(おそらくは、完成させるための作品になる)
・その間、気分転換にちょっとずつ実験しながら作りためていく。キャラや技などを。
・その作品を完成させてから、本腰入れて完成させるための動きをとる。
という流れを想定。
ゲームとしては、奇をてらうよりも王道的な作品を目指す。
シンプルに面白く。

※守るべき軸

・派手でカッコよく
・敵を倒す時の爽快感
・ステージを見ただけでスゲェって思えるレベルの壮大さ

※クリアすべき問題点

・とにかく工数が多い。完成まで時間がかかる。
・シナリオも作らないといけない
・風呂敷を広げ過ぎている?
→いっそのこと、各キャラを主人公にした短編を小まめに公開していって、最後に大作にしてもいい?

キャラ達↓

 

 

▼TPSゲームその2(半ステルス風味?)

敵に見つかったら警報が鳴るタイプのTPSゲーム。
以前参加したおうちゲームジャムの投稿作品。
実は、最も完成まで持って行きやすいのではないかと思われる作品。

※守るべき軸

・緊迫感?

※クリアすべき問題点

・レベルデザインをしっかり
(投げっぱなしの、だだっ広いだけのMAPだったので)
→実は一応、通常ルート、裏ルート、裏ルートには最強武器、それを守る四天王がいる、などの流れはあったが、そこに誘導していない。
・シンプルにクオリティアップ
・途中で飽きるのでは?
→プレイヤーのモチベーション維持要素が欲しい
・主人公がアセットストアのキャラモデルそのまんま。
→オリジナリティのある、リアル系のカッコイイ主人公にしたい。
・独創性が薄い。何か特徴が欲しい。

※改善案

・モード追加
ステージごとに目的を変える
→ボスの暗殺ステージ
→一定時間、強すぎる敵から逃げ回るステージ
→敵を全滅させるステージ
→拠点を破壊されないように守るステージ
…etc

 

▼テキストADV+戦闘

キャラの立ち絵と背景イラスト、画面下にセリフのウィンドウ、会話の選択肢がある。
そこまでは通常のテキストADV。だが、
章の終わりごとにタイマンの戦闘パートがある。

戦闘パートは以下の動画↓

  –流れ↓–
・会話パート(通常のテキストADV
・選択肢が出てくる
選択によって、戦う敵や自身の装備などが変わってくる
(敵、装備、開始時の残HP、使える技、ステージとギミック、味方のNPCの有無など)
・戦闘パート
(基本は一対一。大型の敵もいて、ニーアオートマタのボス戦のようなイメージ?)
戦闘の結果によってシナリオ分岐
負けてもやりなおせない。倒せなかった場合でも、特定の条件を満たしていたらシナリオ分岐。)
→HPを一定以下まで削ったかどうか、武器を破壊して敵のHPを0にしなかった、など様々な条件で分岐。
・その状態を引き継いでシナリオが進んでいく
・また選択、戦闘、分岐、選択、の繰り返し。
・ルートごとのエンディングへ。
・記憶を引き継いで「転生」エンドなら能力を引き継いで「強くてNEWGAME」的な感じになる?
→この仕様は要検討。
  –流れ↑–

システム自体は単純。
一番の問題はシナリオ。書いたことないので。
逆に、シナリオさえ問題なければ完成する。

※守るべき軸

・あくまでもバトルパートがメイン
→シナリオパートは、あくまでも装備の決定や敵の弱点を探るためのモノ

※クリアすべき問題点

・自分でシナリオを書く
→とにかく書いてみる?
→時間を見つけて小まめにやってみる。
→誰かに依頼する?
→その分の費用を回収する見込みがあるならヨシ。

 

▼空中浮遊ゲー

2.5Dの方と同じく、好きな世界観の中を旅したいという願望から。
コレに関しては、以前はUnity内のアセットでステージを作成していたものの、
おそらくはBlender上で建物を作成した方が完成が近づく?

※守るべき軸

・絵本のような独特の風合いと退廃的な雰囲気
(遠くのモノは霧で一色になりながらも輪郭線はシェーダーで出ている)
→近づくと徐々にディテールが見えてくる。
・少しずつパワーアップして、次の建物に行けるようになる楽しみ方
→見えてるのに、まだジェットパックの燃料が足りない
→燃料拡張のために今いる建物の中をくまなく探す
→拡張すると次の建物群へ到達、その達成感

※クリアすべき問題点

・PCのスペックや負荷のかかり具合によって浮遊の挙動が変わってしまう。
(フレームレートが下がると上昇しなくなる)

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